Poltergeist: 16 Bit Horror Post-mortem Universidad De Los Andes 2012.

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Transcripción de la presentación:

Poltergeist: 16 Bit Horror Post-mortem Universidad De Los Andes 2012

 Grupo de desarrollo desde 2009  Diana Esperanza Pacheco  Italo F. Capasso B.  Algunos proyectos anteriores  Best Friends Fighter ▪ Tercer Lugar “CGDC 9 en  Global Game Jam ( ) ▪ Ganadores 2009 y 2010  Muchos prototipos y experimentos

 Noviembre 2011  Simple prototipo en papel.  ¿De donde sale? De la nada.  Una de “muchas ideas”  Resultados ▪ Un estilo 2D puro (no isométrico) ▪ No estaban claras las mecánicas bases ▪ Teníamos solo “la sensación”, la experiencia.

 Dos proyectos  Dee Music Land  Poltergeist  Trabajos entre horas libres de trabajo ▪ (7:00 p.m a 12:00 pm promedio) ▪ ¡Hasta agosto!

 Ya teníamos un prototipo pequeño de Dee Music Land.  Terminemos este y luego vamos con Poltergeist.  ¡Mostremos capacidad de producción!  Poltergeist era la “idea fuerte”  Dee Music Land es simple, ya existe (endless runner con música)  ¡Poltergeist es único!  ¡Poltergeist “suena” como una buena idea!

 Poltergeists (Película y clásicos del siglo XIX)  Malo con mostacho. Beetlejuice. “Eres un fantasma, pero solo quieres divertirte.” Exterior Interior

 Cambiamos de perspectiva (isométrico).  Había más posibilidades de mecánicas.  Sentíamos que era más interesante visualmente.  Personaje 2D y objetos 3D. ▪ Aprendiendo y experimentando. ▪ Qubicle constructor.  Librerías propias (Pathfinding, 2D).  ¡Aprendamos! Pero… pierdes tiempo.

 Valida el concepto, la experiencia como tal.  ¿Es divertido asustar?  ¡SI!  Pero…  No es un juego todavía… es un juguete.  ¿Cómo volverlo juego?

 El trabajo de volverlo un juego  ¿Mecánicas?  ¿Estructura, “pacing” y “flow” del juego?  ¿Es un juego rápido o lento? ¿Sencillo o complejo?  Que tan accesible son los “poderes” de Poltergeist.  Tres prototipos antes del final  Difícil de aproximar  Dee es mas fácil T_T

 Presión externa + pánico.  ¡Pongámonos a desarrollar!  Hagamos lo que sabemos que toca hacer ▪ Pathfinding ▪ Comportamientos ▪ Poderes  ¡Usemos herramientas existentes! ▪ Ya resuelven el problema. 2DToolkit. A* Pathfinding project.  Segundo prototipo.  Dinámico (personas entran y salen)  Barra de “Vida espiritual”  Una casa. “Score Attack”. Más “twitch”.  Poderes infinitos en uso con cooldown.

 Nadie entendía que tocaba hacer.  Poderes complicados de entender  Para cuando entendías el juego terminaba.  ¿Qué paso? “No lo entendí.”   Juego terminaba y ya. Jugador frustrado

 Dejar al jugador todo el tiempo del mundo  ¿Poderes complicados? Tomate todo el tiempo que quieras.  No hay “vida”. Hay número de intentos en cada poder.  Varios niveles. No sólo uno. ▪ Se necesitaba más variedad visual.  ¡Experimenta! ¡No tutoriales! ▪ Los niveles son los tutoriales. Descubrir es divertido.

Nuevo Nivel Analizo ¿Qué hago? Exploro ¿Qué hace esto? ¡Funciona! Mostacho malvado

 ¡Falta una semana y media!  Crunch  Pánico  Presión

 Corrección de bugs y localización y detalles visuales.  ¡Promoción!   Multiplataforma  Primer app en el concurso multiplataforma.  Reviews  Conocimiento dentro del país en nuestro trabajo.  ¡Nos “salimos” del concurso! ▪ App Invasion, Android Games ▪ Top Android of the week ▪ Top iOS of the week

 ¡Al fin testing!  Así sea poco, algo, lo que sea.  Iterar mucho las ideas.  ¡La base es una pero el juego cambia mucho!  No salirse de la experiencia base  “Ser fantasma es divertido”. ¡Logra ese sentimiento!  ¡Adelántate!  Promociona y ofrece soluciones más rápido si puedes.

 No dudar mucho  Experimenta, dispara primero y pregunta después.  Se necesita tiempo para “volver a refinar”  Los assets podían mejorar, pero por el poco tiempo no se pudieron reevaluar.  ¡No es malo reusar lo de alguien mas!  Para eso alguien ya lo hizo antes.  Concéntrate  Muy distraído en toros proyectos, evadiendo.  ¡El fuerte es Poltergeist, no Dee!

 ¿Preguntas?