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Transcripción de la presentación:

El medio de comunicacion: Los video juegos

Plan El mercado de los video juegos El mercado de los video juegos Las ventajas de la publicidad en los video juegos Las ventajas de la publicidad en los video juegos Impacto de este medio de comunicacion Impacto de este medio de comunicacion

Estudio Ipsos Estudio Ipsos Actualidad Actualidad Ejemplos Ejemplos

El mercado de los video juegos Casi inexistente 20 años antes Casi inexistente 20 años antes años, hoy hasta 35 anos años, hoy hasta 35 anos Evolucion de los soportes de juego: mas y mas realisto Evolucion de los soportes de juego: mas y mas realisto Aumento del publico feminino Aumento del publico feminino

Parque de las machinas : 120 millones de GameBoy 120 millones de GameBoy 100 millones de Playstation 100 millones de Playstation 15,36 millones de Playstation 2 15,36 millones de Playstation 2 32,42 millones de N64 32,42 millones de N64 15 millones de Dreamcast 15 millones de Dreamcast 200 millones de PC 200 millones de PC

En Europa: MERCADO: MERCADO: 10 mil millones de dólares de cifra de asunto. 10 mil millones de dólares de cifra de asunto. 30 % de las familias son equipados de consolas de juegos 30 % de las familias son equipados de consolas de juegos 40 % poseen un PC a domicilio 40 % poseen un PC a domicilio VENTAS: VENTAS: 2000 a 2003: 2,3 veces mas de CDROM PC 2000 a 2003: 2,3 veces mas de CDROM PC Tema:deporte, simulacion, cursas Tema:deporte, simulacion, cursas

Perspectiva Tendencia a aumentar gracias a: Tendencia a aumentar gracias a: Linea alta Linea alta Bajada de tarifas de conexion Bajada de tarifas de conexion convivencia del juego en red convivencia del juego en red calidad creciente de los juegos propuestos calidad creciente de los juegos propuestos

ventajas de la publicidad en los juegos video Para los anunciantes: Para los anunciantes: de "ser visto" por 1 a 8 millones de jugadores en el mundo de "ser visto" por 1 a 8 millones de jugadores en el mundo sensibilizar a una población joven (12-35 años) sensibilizar a una población joven (12-35 años) campaña de lanzamiento del juego campaña de lanzamiento del juego

ventajas de la publicidad en los juegos video Para los editores : Para los editores : Estar lo mas cerca posible de la realidad Estar lo mas cerca posible de la realidad ofrecer juegos siempre más creíbles ofrecer juegos siempre más creíbles amortizar parcialmente los gastos de desarrollo amortizar parcialmente los gastos de desarrollo

ventajas de la publicidad en los juegos video Para los jugadores : Para los jugadores : sumirse en un universo de juego siempre más realista sumirse en un universo de juego siempre más realista

Impacto de este medios de comunicación Difusión: entre y 2 millones Difusión: entre y 2 millones vida útil: entre 6 y 18 meses vida útil: entre 6 y 18 meses Audiencia: oficialmente x4, realmente x8 a x10 Audiencia: oficialmente x4, realmente x8 a x10 Nivel internacional Nivel internacional

Estudio IPSOS El 47 % citan por lo menos una marca presente en el juego (top of mind) El 47 % citan por lo menos una marca presente en el juego (top of mind) 2 marcas en 15 minutos de juego (memorizacion espontanea total) 2 marcas en 15 minutos de juego (memorizacion espontanea total) El 77 % citan por lo menos una marca (Memorización prestada asistencia ) El 77 % citan por lo menos una marca (Memorización prestada asistencia ) la memorización crece dependiendo del tiempo de exposición al juego. la memorización crece dependiendo del tiempo de exposición al juego.

El quinto elemento » « Motoracer 3 »

FIFA 2003