Sesión 12: Diseño de aplicaciones 1) diseño de datos necesarios: Ejemplo Juego de cartas (Define baraja, define "mano" de cada jugador, define las constantes.

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Transcripción de la presentación:

Sesión 12: Diseño de aplicaciones 1) diseño de datos necesarios: Ejemplo Juego de cartas (Define baraja, define "mano" de cada jugador, define las constantes que puedan "no serlo tanto“, cartas sobre la mesa evalúa que puedes generalizar... Piensa el nombre adecuado para el archivo 2) determina qué subprogramas te convienen para resolver la aplicación 3) Para subprograma en aplicación hasta que este perfecto subprograma: diseña, codifica y prueba, si es necesario, completa los tipos de datos 4) integra y prueba 5) revisa que la documentación está coherente 6) Archívalo en el sitio adecuado, para que lo puedas localizar 1

1) diseño de datos necesarios: Ejemplo Juego de cartas (Define baraja, define "mano" de cada jugador, define las constantes que puedan "no serlo tanto“, cartas sobre la mesa evalúa que puedes generalizar... Piensa el nombre adecuado para el archivo 2) determina qué subprogramas te convienen para resolver la aplicación REPITE selecciona una versión simplificada 3) for subprograma in aplicación hasta que este perfecto subprograma: diseña, codifica y prueba, si es necesario, completa los tipos de datos 4) integra y prueba Hasta que no queden complicaciones por contemplar 5) revisa que la documentación está coherente 6) Archívalo en el sitio adecuado, para que lo puedas localizar 2 Sesión 12: Diseño de aplicaciones

juguemos a escoba contra el ordenador.... Si lo programamos bien: ¡¡¡nos va a dar una paliza de mucho cuidado!!! 3

Juego de la escoba, 1 jugador contra ordenador Baraja española 40 cartas (1..7,S,C,R) Cada número su valor, S=8, C=9, R=10 Objetivo: sumar 15 Mazo todas las cartas barajado Tapete 4 cartas Escobas de mano. Al repartir en el tapete, si todas suman n*15.. Se lleva n escobas. Mientras queden cartas en mazo para repartir 3 a cada jugador repartir 3 cartas a mano de cada jugador Mientras queden cartas en mano Jugador tira carta de su mano al tapete If puede sumar 15: se las gana If no quedan cartas en la mesa, es escoba Todas las cartas restantes las gana el último que se ha llevado de la mesa Contar 1 punto por escoba+ 1 punto al que tenga mas cartas Pendientes: renuncio, el 7 de oros, mas 7s, mas oros, estrategia de selección posibles 15, n jugadores 4

Juego de la escoba, 1 jugador contra ordenador Baraja española 40 cartas (1..7,S,C,R) Cada número su valor, S=8, C=9, R=10 Objetivo: sumar 15 Mazo todas las cartas barajado Tapete 4 cartas Escobas de mano. Al repartir en el tapete, si todas suman n*15.. Se lleva n escobas. Mientras queden cartas en mazo para repartir 3 a cada jugador repartir 3 cartas a mano de cada jugador Mientras queden cartas en mano Jugador tira carta de su mano al tapete If puede sumar 15: se las lleva ganadas If no quedan cartas en la mesa, es escoba Todas las cartas restantes las gana el último que se ha llevado de la mesa Contador 1 punto por escoba+ 1 punto al que tenga mas cartas ganadas Pendientes: renuncio, el 7 de oros, mas 7s, mas oros, estrategia de selección posibles 15, n jugadores 5

Juego de la escoba Localiza datos necesarios en el enunciado Haz un subprograma que muestra el número y el palo de una carta Haz un subprograma que baraja el mazo usando la biblioteca random Haz un subprograma que calcule cuanto suma cada carta... Haz un subprograma que componga 15 con cartas del tapete y 1 de las de un jugador... Reparte las cartas.. al usuario le dices las cartas que tiene con el formato que él espera "5 picas, 3 corazones, etc..) Que mas subprogramas diseñarías... 6