Ortografía para la nueva generación Franco Vega Orlando C-Virus.

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Transcripción de la presentación:

Ortografía para la nueva generación Franco Vega Orlando C-Virus

Decálogo  Si se falta a alguna sesión, mandar lo encomendado por correo a los integrantes.  Responsabilidad con las tareas y trabajos.  Comunicarse fuera de clase por cualquier duda.  No minimizar errores.  Realizar una previa investigación y desarrollo de ideas para la siguiente clase.  Consultar fuentes confiables.  Actualizar el blog constantemente.  Aceptar críticas.  Argumentar sólidamente las ideas.  Evitar la negación en lo referente a lluvia de opiniones.

Prueba de Multidominancia de Ned Harrmann grupal

Cuestiones  Constructivismo.  Errores comunes.  Factores que influencian las erratas.  Soluciones estimulantes.  Juegos gramaticales famosos.  Razones del éxito.  Edades óptimas para la aplicacíón

Entrevista a infante  ¿Tienes problemas con la ortografía en el colegio?  -A veces.  ¿Cuáles son tus errores más comunes?  -Tildes y mayúsculas.  ¿Cómo te enseñan ortografía y gramática en el colegio?  -En la pizarra verde (de tiza) y con tareas que son resueltas en un taller ese mismo día llamado “After School”.  -¿Cómo te parece ese método de enseñanza?  -Bien pero me aburre quedarme hasta las 5:30 p.m. todos los días por el taller.  ¿Han aplicado el uso de juegos para la enseñanza de la ortografía?  -Creo que no.  ¿Te gustaría usar juegos para aprender?  -Sí  ¿Por qué?  -Porque podría jugar con mis amigas o en la computadora de Chrtistian (su hermano mayor).

Síntesis del interrogatorio  Tildes y mayúsculas son los problemas más comunes.  Se sigue utilizando medios convencionales para su enseñanza.  Está emocionada con la idea de intentar aprender con juegos.  Muestra desdén por los sistemas del colegio.  Parece más abierta al uso de juegos digitales.

Reto  Crear un juego que estímule y ayude a los niños a aprender ortografía.  ¿Cómo hacer divertido un juego educativo?  Generación acostumbrada a los juegos lúdicos desde una muy temprana edad.

Audiencia  Niños en etapa escolar (máx 15 años)  Era digital  Dinamismo relativo

Contexto  “Old School”  No se hace uso de la tecnología en las aulas  Redes sociales

Antecedentes  Ortonave  Scrabble

Conceptos  Constructivismo  Dudas sobre el tema comunes  Factores que influencian los errores

Expertos  Moisés Román (UCLA)  Alina Rosario (Los niños en sus casas)

Secuencia lógica  Problema común y serio en nuestra audiencia  Paulatinamente, mayor evidencia de errores ortográficos  Redes sociales  Generación  Público objetivo muestra disposición a la idea

Soundtrack  Atlas – Monstercat Media ( _Qg) _Qg  Kids – MGMT ( SPkI) SPkI  Baba O’Riley – The Who ( MSu4g) MSu4g