Departamento de Comunicación. 2003 Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios.

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Transcripción de la presentación:

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 DISEÑO Y PRODUCCIÓN DIGITAL Sesión 24 Módulo III: Herramientas de Producción para Medios Digitales: Herramientas de captura / Herramientas de edición Presenta: Lic. Fernando Gutiérrez C., MATI Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo que llamamos comúnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la animación. Por arriba podemos observar, la línea de tiempo que está compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS (capas) Automáticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseño en flash.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 La línea de tiempo nos sirve para darle el tiempo necesario a la animación que vamos a diseñar; la sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. En forma predeterminada, el Flash viene seteado con una velocidad de 12 cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se guía por varios elementos para que sea eficiente una película: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una página web, primero hay que determinar si será larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE para el observador, y no que éste diga: "Qué largo que está esto". Otro factor a tomar en cuenta es el peso de la película: más pesado, más tarda en bajar. (Tenemos que tener en cuenta que estas películas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos utilizando para poder ser vistas)

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 En la parte izquierda de la ventana podemos observar la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animación. Aquellos que ya han utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas. Al utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel, para dibujar una línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos, en los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Las líneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma, no se dividen en segmentos en los puntos de intersección, sino que permanecen intactas.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos: 1 Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea. 3 En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados. Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo líneas en ángulos múltiplos de 45°.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 BORRADO, AJUSTE Y COLOR La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Para borrar con rapidez todo el Escenario: Haga doble clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas: 1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el modificador Grifo. 2 Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar. Para borrar por arrastre: 1 Seleccione la herramienta Borrador. 2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador. Asegúrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el Escenario.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO Este programa tiene dos tipos de interpolaciones, es decir, para realizar animaciones: de movimiento (motion tween) o de forma (shape). Nos vamos a posicionar en el frame uno, del layer que tenemos (único por ahora) y colocamos el ratoncito en el stage. Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botón derecho del mouse hacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cómo el layer ya tiene 25 frames o fotogramas, para poder realizar su recorrido.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botón derecho del mouse, y luego hacemos click en "crear interpolación de movimiento". Luego nos posicionamos en el 25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage. Presionamos enter. Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la línea de tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame 15 por ejemplo y, botón derecho, insertar fotograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no importa, es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cómo realiza el movimiento.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 También en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto, nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden combinar todos los efectos a la vez.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 GUIA DE MOVIMIENTO Vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el layer o capa para cambiar de nombre y colocaremos.... ratoncito. A ese layer de ratoncito vamos a hacerle una simple interpolación de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (motion tween). Fíjense que al lado del icono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa Guía de la Capa que tengamos seleccionada.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Entonces hacemos click en ese icono y vamos a ver que automáticamente me dice, Guía de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa guía vamos a dibujar, como vemos en el gráfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que dibujemos. Vamos a notar que en forma automática el ratón se coloca ya en la guía, así que sólo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratón en el principio y en el fin del movie, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el gráfico que muestro:

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, también se pueden insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber varios layers o capas guiadas pero no una guía de guía.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 INTERPOLACIÓN DE FORMA Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS, en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuación:

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ahí vamos a dibujar un cuadrado. Luego borraremos el círculo que tenemos SOLO en el frame 35.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en panels pedimos la opción fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y damos enter. Es muy sencillo realizar metamorfosis entre dos o más objetos. ¿Qué significa esto? Que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y así, sucesivamente.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 CONSEJOS DE FORMA ¿Y? ¿Vamos bien?, a veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformación entre los objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformación más guiada entre los objetos. Entonces nos posicionamos en el frame uno (donde esta el primer objeto de la transformación), hacemos click en ver o view y damos tilde a mostrar puntos de forma, show shape hints (control + alt + H). Ahora hacemos click en transformar, transform y add shape hints (control + shift+ H) y vamos a ver que nos aparece un punto a rojo, entonces, vamos a llevarlo con la herramienta flecha hacia unos de los bordes de la bola.

Departamento de Comunicación Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Estado de México © F. Gutiérrez, 2003 ( NO HACE NINGUN EFECTO SI UNO LO DEJA POR ALGUNA PARTE DEL RELLENO, SIEMPRE ACTÚA EN LOS CONTORNOS DEL RELLENO, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE TENER LINEA) Luego de colocar el puntito rojo con la letra a en una parte del contorno de la bola, nos posicionamos en el 35 donde está el rectángulo y vamos a encontrar otro círculo a de color rojo entonces lo colocamos también en el borde del rectangulo. Presionamos enter y veremos cómo hace la transformación segun los puntos que colocamos y que al programa le indican POR DONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y así con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos así continuamente para poder seguir guiando manualmente al programa.