Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
CONCEPTOS BÁSICOS DE GEOMETRÍA PLANA
Advertisements

Elementos de un polígono.
Semejanza de Figuras Planas
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Desarrollo de Juegos de Video en 3D
Transformaciones geométricas
Sistemas de Graficación
Santiago, 28 de septiembre del 2013
GRÁFICOS DE VECTORES Y GRÁFICOS RASTERIZADOS
Actualización en Geometría: Simulación por Ordenador
Actualización en Geometría: Simulación por Ordenador
ÁREAS Y PERÍMETROS.
Sistemas de coordenadas de referencia
TRASFORMACIONES GEOMÉTRICAS EN EL PLANO
TRANSFORMACIONES LINEALES EN 3D
Traslaciones, giros y simetrías en el plano.
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
Transformaciones geométricas en 2D y 3D
El mapa topográfico Araceli Peña Aranda.
¿Qué es SIG? El término SIG procede del acrónimo de Sistema de Información Geográfica (en inglés GIS, Geographic Information System). Se puede definir.
TEMA 9 PROPORCIÓN Y ESTRUCTURAS MODULARES
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Transformaciones geométricas
Transformaciones Isométricas
Bernardo Alarcón Navarro Profesor de Computación
Vectores Un vector es un ente matemático que posee dirección sentido y magnitud. La dirección se refiere a la posición del vector: Horizontal, vertical,
Transformaciones Isométricas
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
Graficación III. Transformaciones.
Vectores en el plano. Producto escalar.
GEOMETRIA Viene del griego geo tierra y metría medida
HOMOTECIAS I.
IMAGINACIÓN ESPACIAL En sentido general es aquello relacionado con aspectos como color, línea, forma, figura, espacio, y la relación que existe entre ellos.
Guías Modulares de Estudio MATEMATICAS III Parte A
Objetivo de la clase: Modalidad de trabajo
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS.
Imagen Digital teoría taller Imagen Digital La imagen digital Por Gabriel Francés 2004.
Reforzando Nuestros Conocimientos
Un Breve complemento a la ya explicada homotecia I
Traslación.
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS
Transformaciones Geométricas
Graficación II. Algoritmos.
Transformaciones isométricas
Tema 4 Composición digital de imágenes.
Informatica I Clase 6 Técnico en Diseño Gráfico 1.
CANTIDADES ESCALARES Son aquellas que sólo requieren para su determinación una magnitud. Ejemplo. masa, potencia, energía.
Geometría primitiva y Transformaciones
CONCEPTOS BASICOS DE GEOMETRIA.
Unidad III: Cuarto Año Medio Geometría “Vectores”
3.1 POLÍGONOS, CUADRILÁTEROS Y CIRCUNFERENCIA
Luciano Reyes Itzel Elvira
Transformaciones Isométricas
Hoy veremos las figuras geométricas.
FORMAS BASICAS GEOMETRICAS
ISOMETRIA PROFESOR HUGO YAÑEZ U.
2D y RASTREO PRIMITIVAS  Polilínea: definida por una secuencia de puntos 2D y un tipo de línea.  Polígono: es una polilínea cerrada. Un punto es interior.
Photoshop.
Trigonometría con circulo unitario
ELEMENTOS GEOMETRICOS BASICOS
Tema IV CINEMÁTICA DE LOS FLUIDOS. Cinemática La cinemática es la rama de la mecánica clásica que estudia las leyes del movimiento de los cuerpos sin.
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Ángulos y polígonos A continuación aprenderás qué son los ángulos y los polígonos. Coloca mucha atención….
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Construcción de cuadriláteros
HIDROFOR ZONIFICACIÓN DE ESTÁNDARES Y PARÁMETROS EDAFOCLIMÁTICOS PARA LA CONSERVACIÓN Y PROTECCIÓN DE SUELOS Y AGUAS INCLUIDOS EN LA LEY REGIONES.
Módulo 4.  ¿Cómo puedo aplicar comprensivamente el cálculo en mi carrera?
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DEL TACHIRA UNIDAD DE ADMISION CURSO PROPEDEUTICO ASIGNATURA FISICA Prof. Juan Retamal G.
TRASLACIONES EN EL PLANO CARTESIANO Transformaciones Isométricas.
 Un triángulo es un polígono determinado por tres rectas que se intersectan en tres puntos no alineados; los puntos de intersección son los vértices.
Transcripción de la presentación:

Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz Graficación Unidad II Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz

2D La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende dichas técnicas, o a los propios modelos.

2.1 Trazo de líneas rectas Linea Una línea es una sucesión continua de puntos (trazado), como por ejemplo un trazo o un guion. Las líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio «raya» a trazos rectos sueltos, que no forman una figura o forma en particular.

2.1 Trazo de líneas rectas Segmento de línea Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema gráfico debe primero proyectar las coordenadas de los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de píxel más próximas a lo largo de la línea que conecta los dos extremos. Entonces, se cargará en el búfer de imagen el color correspondiente a la línea en las coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos del búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará los píxeles en pantalla. 

Ejemplos

2.2 Representación y trazo de polígonos Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos. Cada uno de los segmentos se denomina lado.               El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo. El numero de lados, ( y por tanto de ángulos) ha de ser  mayor o igual a tres.

2.2 Representación y trazo de polígonos ELEMENTOS DE UN POLIGONO: Lados: Son los segmentos que lo limitan. Vértices Son los puntos donde concurren dos lados. Ángulos interiores de un polígono Son los determinados por dos lados consecutivos. Diagonal

2.2 Representación y trazo de polígonos Dibujando Poligonos  con OpenGL OpenGL tiene únicamente unas pocas primitivas geométricas: puntos, líneas, polígonos. Todas ellas se describen en términos de sus respectivos vértices. Un vértice está caracterizado por 2 o 3 números en como flotante, las coordenadas cartesianas del vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en 3D.

2.3.1 Traslación Traslación Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación, tx y ty la posición de coordenadas original (x,y)

2.3.1 Traslación Traslación

2.3.2 Escalamiento Escalamiento Una transformación de escalamiento altera el tamaño de un objeto. Se puede realizar esta operación para polígonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vértice por los factores de escalamiento s x y s  y para producir las coordenadas transformadas (x’, y’ ).

2.3.2 Escalamiento Escalamiento:

2.3.3 Rotación Rotación: La rotación gira los puntos de una figura alrededor de un punto fijo. De la figura se obtiene:

2.3.3 Rotación Rotación:

2.4 Representación matricial Coordenadas homogéneas y representación matricial El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices. Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales.  De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1. Coordenadas homogéneas y representación matricial El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices. Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales. De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.

2.4 Representación matricial La representación tradicional de un grafo consiste en un conjunto de puntos que representan los nodos unidos por unas líneas que unen aquellos nodos relacionados. No obstante, cuando el número de nodos se empieza a hacer elevado (por encima de unos 20 nodos y 20-30 enlaces para algunos autores), los problemas de oclusión entre enlaces e incluso entre los propios nodos comienzan a prevalecer y hacen muy difícil la comprensión y la interacción con la representación.

2.5 Ventana y puerto de visión El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana.

2.5 Ventana y puerto de visión La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una sub-área de la escena, o varias simultáneamente, cada sub-área se mapeará en zonas distintas de la pantalla La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixel)