Patrones de diseño equipo n.1

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Transcripción de la presentación:

Patrones de diseño equipo n.1 Rivera Figueroa Gerardo René Alvarez Flores Jairo Ángeles Pastor Luis Eduardo González Sarabia Miguel Eduardo Trujillo Valdes Carlos Patricio

definición Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño de software. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño de software en distintas circunstancias.

Objetivo de un patrón de diseño Los patrones de diseño pretenden: Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software. Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.

Categorías de patrones Patrones de arquitectura: Aquéllos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software. Patrones de diseño: Aquéllos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software. Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.

Patrones creacionales Es la inicialización y configuración de objetos. Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Singleton(Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia

Patrones estructurales En los patrones estructurales se separan la interfaz de la implementación. Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Proxy: Mantiene un representante de un objeto.

Patrones de comportamiento Los patrones de comportamiento más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Visitor(Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

Patrón De diseño Adapter El patrón Adapter se utiliza para transformar una interfaz en otra, de tal modo que una clase que no pudiera utilizar la primera, haga uso de ella a través de la segunda. Propósito Convierte la interfaz de una clase en otra interfaz que el cliente espera. Adapter permite a las clases trabajar juntas, lo que de otra manera no podrían hacerlo debido a sus interfaces incompatibles.

Estructura de Adapter Una clase adaptadora usa múltiples herencias para adoptar una interfaz a otra.

Estructura de Adapter Un objeto adaptador cuenta con la composición de objetos.

Patrón De diseño Strategy Strategy es un patrón de diseño para el desarrollo de software. El patrón Strategy permite mantener un conjunto de algoritmos de los que el objeto cliente puede elegir aquel que le conviene e intercambiarlo según sus necesidades. Los distintos algoritmos se encapsulan y el cliente trabaja contra un objeto contexto o Context. Como hemos dicho, el cliente puede elegir el algoritmo que prefiera de entre los disponibles o puede ser el mismo objeto Context el que elija el más apropiado para cada situación. Cualquier programa que ofrezca un servicio o función determinada, que pueda ser realizada de varias maneras, es candidato a utilizar el patrón Strategy. Puede haber cualquier número de estrategias y cualquiera de ellas podrá ser intercambiada por otra en cualquier momento, incluso en tiempo de ejecución.

Estructura Strategy