Alejandro Santos Caripelas. Contenido De que trata ? – Características Modelo de comunicación Cómo funciona ? Cómo y en qué fue hecho ?

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Transcripción de la presentación:

Alejandro Santos Caripelas

Contenido De que trata ? – Características Modelo de comunicación Cómo funciona ? Cómo y en qué fue hecho ?

Características Estructura Cliente – Servidor. Consta de 2 programas: Servidor –Aplicación Servidor, que escucha, acepta conexiones de clientes y maneja la información enviada por ellos. Cliente –Aplicación Cliente, que se conecta al servidor y actúa como interfaz entre este y el usuario, mostrándole lo que el servidor le dice.

Características Permite la interacción entre personas simulando un ambiente real. Los usuarios se pueden comunicar entre si por medio de mensajes. También, pueden recorrer y explorar el ‘mundo’ del programa.

Aplicación Cliente-Servidor Servidor Estructura y funcionamiento Cliente  “Hola”  “Hola”

Cliente El cliente permite controlar a la “carucha” propia con el teclado. Esto permite circular por los distintos mapas del servidor.

Cliente Se pueden enviar mensajes entre los usuarios por medio de rótulos ubicados sobre las ‘caruchas’ El servidor se encarga de transmitir el mensaje a todos.

Cliente Pasando por encima de las marcas blancas se puede ir a otro mapa del llamado ‘mundo’ Un ‘mundo’ esta formado por varios mapas.

Servidor El servidor se encarga de interactuar con los distintos clientes y notificarles los cambios que haya.

Servidor El servidor notifica que: –Alguien cambió de posición (se movió) –Alguien entró al mapa –Alguien salió del mapa –Alguien envió un mensaje –Hay objetos en el mapa y dice cuales son –Uno cambió de mapa y le dice cual es

Cómo fue hecho Ambos programas, tanto el cliente como el servidor se desarrollaron en un lenguaje de programación llamado C++ Ambos utilizan unas librerías llamadas SDL que permiten al programador realizar tareas mas fácilmente, como el manejo de gráficos o la comunicación TCP

Librerías Una librería es un conjunto de funciones encargadas de realizar tareas comunes. Permiten al programador ahorrar tiempo y esfuerzo ya que por lo general realizan tareas muy complejas para volver a programarlas cada vez que se necesite realizar dicha tarea.

Librerías SDL es una de ellas, y se encuentran bajo licencia GNU que permiten que cualquiera las use o las modifique a necesidad. SDL a su vez utiliza las librerias graficas DirectX y gracias a ello en computadoras que lo permitan se pueden acelerar las operaciones por intermedio del uso del hardware.

Beneficios de mi proyecto Gracias al proyecto pude: –Aprender a utilizar SDL –Perfeccionarme en aplicaciones cliente – servidor –Nuevas tecnicas de programación.

Fin