Programación IV Desarrollo orientado a Objetos con UML CLASE # 2 Tec. Christian Alexander Martínez Arteaga.

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Transcripción de la presentación:

Programación IV Desarrollo orientado a Objetos con UML CLASE # 2 Tec. Christian Alexander Martínez Arteaga.

OBJETIVOS  Nombrar el concepto de UML.  Identificar la estructura de los diagramas de clases y objetos.  Definir los elementos de los diagramas en UML. Al finalizar esta sesión, los estudiantes estarán en capacidad de:

Repaso de la Clase Anterior Formar grupos de 2 estudiantes y definir con sus propias palabras los siguientes conceptos:  Diseño Orientado a Objetos.  Programación Orientada a Objetos.  Objeto, Clase, Herencia, Encapsulado, Polimorfismo, Método.  Explique la Diferencia entre método y operación.

Introducción a UML UML (Unified Modeling Languaje) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. El objetivo principal cuando se empezó a gestar UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado.

Notación básica de UML  Modelo.  Dependencias.  Clases.  Objetos.  Asociaciones.  Multiplicidad.  Roles.  Agregación.  Herencia.

Diagrama de Caso de uso.  Un diagrama de casos de uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema.  Los elementos que pueden aparecer son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.

Tipos de Diagrama.  Diagrama de interacción.  Diagrama de Secuencia.  Diagrama de colaboración.  Diagrama de Estados

FIN