Programación IV Desarrollo orientado a Objetos con UML CLASE # 2 Tec. Christian Alexander Martínez Arteaga.
OBJETIVOS Nombrar el concepto de UML. Identificar la estructura de los diagramas de clases y objetos. Definir los elementos de los diagramas en UML. Al finalizar esta sesión, los estudiantes estarán en capacidad de:
Repaso de la Clase Anterior Formar grupos de 2 estudiantes y definir con sus propias palabras los siguientes conceptos: Diseño Orientado a Objetos. Programación Orientada a Objetos. Objeto, Clase, Herencia, Encapsulado, Polimorfismo, Método. Explique la Diferencia entre método y operación.
Introducción a UML UML (Unified Modeling Languaje) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. El objetivo principal cuando se empezó a gestar UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado.
Notación básica de UML Modelo. Dependencias. Clases. Objetos. Asociaciones. Multiplicidad. Roles. Agregación. Herencia.
Diagrama de Caso de uso. Un diagrama de casos de uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Los elementos que pueden aparecer son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.
Tipos de Diagrama. Diagrama de interacción. Diagrama de Secuencia. Diagrama de colaboración. Diagrama de Estados
FIN