Conjunto de Prácticas para el manejo de dispositivos y herramientas para entornos virtuales.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Gestar Survey Sistema de encuestas ¿Cómo puede asegurarse una eficiente y rápida recolección de información, con independencia del tipo y volumen que usted.
Advertisements

“PROYECTO TECNOLOGICO”.
También conocido como Diseño Lógico Rodrigo Salvatierra Alberú.
COLEGIO UNIVERSITARIO DE ADMINISTRACION Y MERCADEO
Colegio de Ciencias y Humanidades. UNAM
Dentro del grupo de investigación TELETECNO se desarrollo el proyecto el cual esta dirigido al estudio y aplicación de tecnología inalámbrica wifi y su.
MC Lizzie Narváez Díaz Universidad Autónoma de Yucatán
Decoración de interiores de oficinas usando realidad virtual
Colegio Bilingüe de Palmares Bachillerato Internacional TISG Los Sistemas Expertos en la Educación Mónica Rojas Sylvia Vásquez.
PROFA. NIDIA NAHÍ PANTOJA ESQUIVEL
MICROCONTROLADORES AVANZADOS
Pedro Durán Avilés. Gina Villalba Ortiz.
Diseño e implementación de un juego matemático de disparos en 3D y análisis de los dispositivos de interacción de 2D y 3D Vanessa Echeverría B. Iván.
CÓMO REALIZAR UN PROYECTO
Brazo Robótico Controlado por DISPOSITIVOS DE realidad virtual
Sistema de Seguridad Domiciliaria
1 APRENDIZAJE ELECTRÓNICO BASADO EN SERVICIOS WEB.
TcpStereo Visualización en Estéreo de Fotografías Aéreas Orientadas
REALIDAD VIRTUAL Realizado por: Sergio Farruggio.
Integrantes: Charlles Perez Ivan Salguero Carlos Landivar.
Hacia una Cultura de Innovación Proceso. Nuestro principal objetivo es ayudar a las empresas a lograr una Cultura de Innovación. En las siguientes gráficas.
MARISOL CUARTAS STEFANIA AGUIRRE ALEXANDER ARDILA.
Tecnologías de Información y Comunicación Profa. Damaris González Medina.
Aplicación para la documentación de la red de la UTEZ
Realidad virtual Integrantes: Segundo Agurto Cristian Venegas.
DATA WAREHOUSE Equipo 9.
Redes II M. C. Nancy Aguas García. Redes Planeación Análisis y Diseño Instalación Evaluación Administración de software Mantenimiento de hardware.
WebQuest: investigación para el aprendizaje. ¿Qué es? Actividad de investigación que aborda diferentes temáticas y ayuda a desarrollar las competencias.
Método de Proyectos.
GPUs Rayco González Sicilia Microprocesadores para Comunicaciones 5º ETSIT.
Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid.
Tecnologías móviles aplicadas al diagnóstico audiométrico de pacientes, elaborado para la Clínica Audinsa, Heredia. Proyecto de Graduación Ing. Roberto.
FACTORES PARA LA COMPRA DE UN COMPUTADOR. Tema: Criterios para seleccionar un computador. Fecha: 24 de junio de 2014.
Conceptos sobre e-learning Prof. Adelaide Bianchini – Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. USB - Caracas – Noviembre 2007 Conceptos sobre.
Desarrollo de procesos de mejora
Realizado por: Alejandro Palacios Sánchez
Habilidades TIC para el aprendizaje
Arduino y Raspberry PI – Hardaware libre para Linux y android.
LOGO e-Learning Desktop Integración de RIA’s a objetos de Aprendizaje Alvaro Rodríguez, Darvin Orozco, Rocael Hernández Universidad Galileo {alvrodriguez,
Reflexión: La metodología virtual como herramienta sustentable en la enseñanza del diseño. M.C.A. María L. Pier C. M.D. Rebeca Lozano C.
Tecnología de la Información y Comunicación 1
UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
Sesión 2 Las TIC en la Educación Básica
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Por: Ernesto Y. Soto Rivas G
TECNOLOGIAS ACCESIBLES
Lic. Adalberto Avendaño Prieto.
JACK ICAZA ARDUINO Y RASPBERRY PI HARDWARE PARA LINUX Y ANDROID.
Escuela: Jacinto Uc de los Santos Canek Maestra: Yalit Alvarado Pérez Alumna: Sinaí Hernández Toledo Nombre del trabajo: presentación de tema 3.
Las computadoras Centro de bachillerato tecnológico industrial y de servicios N°80 Ing. Cecilio Rigoberto Mukul Vargas.
Son todas las partes del computador
TIPOS DE SOFTWARE Cintia Verónica Díaz Díaz 1° “A” TIC’s.
Observación y análisis
ESTACIONES DE TRABAJO..
Tendencia De Los Sistemas Operativos
Introducción a la Realidad Virtual
M APA CONCEPTUAL Documento: Programación Web 1 Por: JUAN RICARDO VILLEGAS.
Tema : ¿Tipos de Computadoras?
Equipo de diseño de contenidos. Justificación Gracias a los avances tecnológicos de los últimos años, cada vez es más sencillo acceder a dispositivos.
Prof. Velázquez SOFI 3001 Unidad 1: Introducción.
INVESTIGACION DE TEMARIO JOSE LUIS VEGA MERINO.  1.2. Requerimientos de instalación.  Microsoft Windows 7 Professional y Microsoft Windows 7 Ultimate.
Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal.
Helen Johanna Vargas Barrera Sustentación propuesta pedagógica.
Tipos de docentes Centrados en el diseño del programa Centrados en el proceso de aprendizaje.
Realidad Virtual Aumentada Ing. Carlos Roberto Reina Director Ingeniería en Computación UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS 2011.
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO La Ignorancia de la Sociedad del Conocimiento.
PRESENTADO POR: MAESTRIA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJES Alvin Blanco.
Software Educativo INFORMÁTICA II Software educativo y Colegio Valladolid Unidad Gómez Palacio Docente: Jessica Janeth Reza González Trabajamos por.
Definición del Problema
Definición del Problema
Transcripción de la presentación:

Conjunto de Prácticas para el manejo de dispositivos y herramientas para entornos virtuales

Definición del Problema ¿Cómo incluir el hardware en una escena virtual?

Análisis de la Solución Solución del Problema ¿Por qué 12 prácticas? ¿Qué dispositivos a usar?

Análisis de Herramientas ¿ Por qu é OSG? Dispositivos de Realidad Virtual Framework

Descripción del Diseño

Detalles de Implementación PLATAFORMA UTILIZADA OpenSceneGraph

Detalles de Implementación DISPOSITIVOS DE HARDWARE CPU Procesador Intel Xeon Quad-Core 2.83GHZ. 4GB de Memoria RAM Tarjeta de video NVIDIA Quadro FX Tambi é n se utilizaron PCs normales pero que tuvieran como m í nimo 2GB de memoria RAM. Dispositivos RV

Detalles al usar los dispositivos RV Las librer í as que cada dispositivo necesita para su utilización. Los cuidados necesarios al momento de su uso. Los datos que cada dispositivo recoge. Calibración de dispositivos: Detalles de Implementación 5DT Data Glove5 Liberty Trackers

Conclusiones Proveen un complemento para el aprendizaje de la tecnología de realidad virtual que esta incursionando en la universidad. Al utilizar los dispositivos RV se observó que su manejo implica cierto cuidado y éste debe ser considerado muy importante para evitar que se dañen por el alto costo que estos representan. Al obtener los datos del sensor del sistema Tracker, estos datos al principio no reflejaban posiciones adecuadas para visualizar el objeto en la escena virtual, para ello se considero realizar un escalamiento de datos que ayudó a resolver este problema. Se pudo observar que al momento de querer generar un gesto con el guante, en ciertas ocasiones los gestos se confundían, esto se debía a que algunos gestos eran difíciles de realizar, por esto fue necesario escoger que gestos se podían generar de una manera más sencilla. Al momento de realizar las prácticas se vio la necesidad de recordar el aprendizaje obtenido en materias importantes como son Gráfico por Computadora, Procesamiento de Audio y Video y Sistemas Multimedia.

Recomendaciones Puede ser mejorado en muchos aspectos tales como creación de nuevos ambientes virtuales, creando funciones más elaboradas, aumentando la complejidad y mejorando la interacción entre el hardware y las aplicaciones. El estudiante podría proponer nuevas ideas útiles e innovadoras que mejoren en dimensión este conjunto de prácticas. Se propone la creación de una aplicación que tenga la capacidad de calibrar los dispositivos sin necesidad de hacerlo en cada aplicación en la cual utilice estos dispositivos.

Video