LOS VIDEOJUEGOS. ÍNDICE ● Género de los videojuegos. ● Merchandising. ● Adaptaciones cinematográficas. ● Recaudaciones. ● Creadores Famosos. ● Personajes.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Adicción a los video Juegos Por Janisse N. Sánchez Torres.
Advertisements

Los videojuegos Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico.
Taller de diseño e implementación de
Ing. Carolina Castañeda
EL PROFESIONAL TIC DEL FUTURO. GLOBALTECH 08, Segovia PERPECTIVAS DEL SECTOR Las Tecnologías de la Información en España, 2006 (AETIC) El sector tuvo.
CONSOLA DE JUEGOS.
Introducción IA en Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes MIGJRV Luis Peña.
El origen de los juegos en red se produjo en 1993 con la expansión de Internet. Uno de los primeros en dar la posibilidad de jugar online fue el mítico.
Arquitectura de ordenadores
LO MAS AVANZADO QUE SONY NOS DA El mundo está en juego Enfréntate a oponentes de todo el mundo mientras viajas en autobús por la ciudad. Controla todos.
Gabriela Córdova S. Desireé Montaño R. Mishell Vaca V.
Diseño del concepto del juego Hugo del Moral Guerrero.
Grupo de Arquitectura de Computadores Comunicaciones y Sistemas Grupo de Seguridad de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Laboratorio.
HÁBITOS DE ESTUDIO E INICIO DE JORNADA ESCOLAR COMPLETA
Director: Ing. Margarita Zambrano Codirector: Ing. Carlos Prócel
Discapacidad en la Universidad: un Desarrollo Basado en TIC Un Diseño para todos, una utopía posible. Sistema de Enseñanza Abierta Mtro. Jorge Quiroz Barradas.
EVELYN CASTRILLON SANCHEZ ISABEL ARAQUE TOBON 11-1
Integración Diario impreso y web Aspectos relacionados con el personal Octubre 2008.
Tesistas: Sra. Karla Albuja Sra. Verónica Molina
PROYECTO SONAR: MULTIMEDIA EDUCATIVO HISTÓRICO CULTURAL Se ha desarrollado la siguiente herramienta educativa, en la cual, se han integrado los avances.
La robotica Manuela chica henao.
El software como una obra humana.
I NVESTIGACIÓN DE TISG Mariana Jara Jiménez BI 1-1.
Historia de los videojuegos
Proyecto Fin de Carrera
Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid.
VIDEOJUEGOS ANDREA MEDIAVILLA.
Dándole un sentido a la vida
“LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DEL MUNDO” VIDEOJUEGOS FAMOSOS.
Software para videos juegos
USO DE LAS COMPUTADORAS. Instituto Pedagógico “Jerome Bruner”. Nicole Bragaña Cabrera. Monserrat Castillo Méndez. Informática II. Maestra: Reyna Rosario.
COMPETENCIAS CIUDADANAS
INFORMÁTICA APLICADA A LA GESTIÓN DE LA EMPRESA EMPEZAR PRESENTACIÓN.
EL PAPEL ACTUAL DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LOS NEGOCIO
PRESENTA: María Guadalupe Osorio Juarez Tutor: Misury S. Flores Vázquez UNIDAD 1 TRIMESTRE 4.
SIMULACIÓN 2015 Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD Escuela de ciencias básicas, Tecnología e Ingeniería Curso SIMULACIÓN.
The legend of Zelda / Mega Man Franquicias exitosas 1986.
LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
12 REGLAS Y PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO DEL MARKETING MODERNO
JESUS ALBERTO ESCOBAR DISEÑO GRAFICO. La convergencia se define como la interconexión de tecnologías de la computación e información, contenido multimedia.
Videojuegos Educativos María Elena Noriega Rivas Nelson Ricardo Grimaldos Baptista.
Los videojuegos, clasificación. Análisis de los videojuegos, los videojuegos en la enseñanza.
Maximino.  Historia de la robótica La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano.
Mateo zapata Granada 11°c Tecnología 2012
Proofreader the spelling. Viabilidad Este bolígrafo es perfectamente viable, puesto que a pesar de ser un producto de alta tecnología su coste de producción.
PROYECTOS DE INGENIERÍA II
Hay muchos trabajos que las personas no les gusta hacer, sea ya por ser aburrido o bien peligroso, siempre se va a tratar de evitar para no hacerlo. La.
 La capacidad para tomar decisiones de negocio precisas y de forma rápida se ha convertido en una de las claves para que una empresa llegue al éxito.
Conectados, pero solos?. Pequeños dispositivos en nuestros bolsillos son psicológicamente poderosos, ya que no solo nos cambian lo que hacemos sino también.
VIDEOJUEGOS: María José Ibarra.
1987. Metal Gear Es una serie de videojuegos, creada por Hideo Kojima y desarrollada y publicada por la compañía Konami, en la que un soldado, Solid Snake,
Video games. ¿Para que me sirven los videojuegos en mi desarrollo mental?  El estudio, publicado por la Universidad de Rochester, se hizo sobre alumnos.
ÍNDICE: Los efectos especiales son:…………………………………………………………………………………………………………………………..4 Los efectos especiales son:…………………………………………………………………………………………………………………………..4.
La libertad de expresión en Internet
LA ROBOTICA HECHO POR: ESTEBAN DIAZ T ALEJANDRO MESA GRUPO 11°A.
Existen muchos juegos en el mundo, hay de guerra, acción, peleas, aventura, plataforma, puzle, de pensar, estrategia, y casi todo lo demás. Aquí voy a.
R O B O T I C A La Robótica es la ciencia de la ingeniería.
Pablo Arturo Pérez Giraldo Melissa torres 11-C Tecnología e informática.
Por: Patricio Pérez de Caso 2°A La Robótica en México.
Software para Mw3.
Clúster de la comunicación gráfica Antecedentes El Clúster do Produto Gráfico e do Libro Gallego nace en el año 2007 con el objetivo de integrar a empresas.
Hitos de la informática en Videojuegos Megaman Final Fantasy Metal Gear Street Fighter Pac - Mania.
Proyecto educativo del programa de ingeniería de sistemas y computación Diciembre 16 de 2015.
Algunas anotaciones sobre las TIC y los procesos de investigación Vivian Rivera R. Setiembre, 2015.
INFORMACIÓN SOBRE LAS TICS videojuegos. QUE SON LOS VIDEOJUEGOS?  Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas.
INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN FC Clasificación de las computadoras.
Diseño de interacción. El diseño de interacción es la disciplina encargada de definir cómo se utilizan los productos y servicios interactivos. Su objetivo.
C.P CLAUDIA RIVERA PEÑA. No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando.
1 Ponencia : Actualidad y Perspectiva de las Redes Sociales en la Educación en México Implementación e Innovación Tecnológica en la Educación Universidad.
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA CONEXIÓN ENTRE KINECT Y UNITY3D Autor: Jorman Hernández Armas Tutor: Fernando Jorge Fraile Fernández.
Transcripción de la presentación:

LOS VIDEOJUEGOS

ÍNDICE ● Género de los videojuegos. ● Merchandising. ● Adaptaciones cinematográficas. ● Recaudaciones. ● Creadores Famosos. ● Personajes Relevantes. ● Pros y Contras. ● Marketing y Publicidad. ● Forrmación Academica.

GÉNERO DE LOS VIDEOJUEGOS LUCHA Los videojuegos de lucha, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por el ordenador. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales.

SIMULACIÓN Este género se caracteriza por tener total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en hacer creer que lo que está pasando es real, como los simulación de combate o de pilotaje. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de atracciones o una ciudad completa

AVENTURA En los videojuegos de aventura El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos.

PLATAFORMAS En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos.

Merchandising

Adaptaciones Cinematográficas

Recaudaciones - Call of Duty Black Ops 2 (2012): 500 millones de dólares (Unos 370 millones de euros). - Modern Warfare 3 (2011): 400 millones de dólares (Unos 296 millones de euros). - Call of Duty Black Ops (2010): 360 millones de dólares (Unos 266 millones de euros). - Call of Duty Modern Warfare 2 (2009): 310 millones de dólares (Unos 229 millones de euros). - GTA IV (2008): 310 millones de dólares (Unos 229 millones de euros). - Halo 4 (2012): 220 millones de dólares (Unos 163 millones de euros). - Halo 3 (2007): 170 millones de dólares (Unos 126 millones de euros).

Creadores Famosos Shigeru Miyamoto. Estaba muy claro quién ocuparía esta posición. El buque insignia de Nintendo y creador de algunas de las más grandes franquicias de la industria, como son Mario, Donkey Kong o The Legend of Zelda. A pesar de los años que han pasado, Miyamoto se ha mantenido en la cresta de la ola y es el culpable de grandes éxitos de la actualidad como Nintendogs o Wii Fit.

Pros y Contras ● Alivia el dolor: Muchas pruebas demuestran que el jugar videojuegos reduce los dolores sencillos, gracias a la distracción y concentración que estos realizan. ● Da agudeza visual: Los juegos “shooters” ayudan a enfocar y detectar objetos de manera más rápida y precisa. ● Fisioterapia: Para quienes tienen alguna discapacidad motora los videojuegos que son controlados por movimiento (ya sea Kinect, PS move, Wii U) son una excelente opción, ya que nos obliga a mover para pasar algún nivel. ● La adicción: Podremos estar mucho tiempo enfrente de la pantalla sin percatarnos de la hora, y ese es el problema cuando se llega a volver un vicio sin que nos percatemos de ello. ● Concentración: En niños menores de 15 años les da una capacidad de concentración limitada ya sea en la escuela o en la casa, a ello hay que agregar si tiene déficit de atención lo que podría volverse un verdadero problema.

Marketing y Publicidad

Formación Académica ● Guión, desarrollo de la idea, tipos de videojuego y público objetivo. ● Diseño de texturas y aplicación al escenario. ● Sonido. ● Mercado, producción, distribución y marketing. ● Inteligencia artificial. ● Ingeniería del software aplicada a videojuegos. ● Programación gráfica. ● Arquitectura de los videojuegos ● Videojuegos para dispositivos móviles ● Programación para videojuegos. ● Introducción a producción de videojuegos. ● Juegos digitales y sus tecnologías.

BiblioGrafía ● ● ●