Modelo de Presentación. Contenidos Arquitectura ‘frame-buffer’ Modelos de Output Representación de imágenes Sistemas de coordenadas Primitivas gráficas.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Excel.
Advertisements

Sistemas de Graficación
Escuela Santo Hermano Miguel
DIEZ PASOS PARA LA PUBLICACIÓN DE UN SITIO WEB EXITOSO
Introducción a LAS Bases de Datos
PROGRAMACIÓN Visual Profra. Graciela Prado. Visual Basic Es un lenguaje de programación diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno.
GRÁFICOS DE VECTORES Y GRÁFICOS RASTERIZADOS
TABLAS EN WORD.
M.I.A Daniel Alejandro García López
Niveles: básico, intermedio y avanzado
Sistemas de coordenadas de referencia
David Escudero Mancebo Alfonso Pedriza Rebollo
Cruz Roja Mexicana Delegación León Curso de Introducción a Microsoft Windows II Francisco Jorge Valdovinos Barragán Junio
Transformaciones geométricas en 2D y 3D
PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA
Qué es una ventana En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando.
POO (Programación Orientada a Objetos)
Contexto: Aplicación gráfica.  Siempre que se piensa en separar la funcionalidad de una aplicación de su interacción con el usuario, bien sea una aplicación.
Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Construcción de Interfaces A Usuario: Presentaciones.
VECTORES VS PIXELES Por Drako.
Macromedia Flash MX Animación para la web.
1 5. La Búsqueda (I) Los ordenadores almacenan gran cantidad de información…  Hay que clasificarla y ordenarla para encontrarla con facilidad. ¿Y si no.
ENTORNO GRÁFICO DE VISUAL BASIC 2013
Con Flash se puede crear contenido web animado y basado en vectores. Utiliza gráficos vectoriales que son independientes de la resolución y por lo tanto.
Introducción al diseño gráfico
Introducción A Las Bases De Datos
Valor X Valor Y Punto (0,0) Coordenadas.
Presentado por Alfredo de la Mora Díaz Catedrático Dr. Jesús Favela
Asignación de Espacio No Contiguo
HCI Gráficos asistidos por ordenador Miguel Ángel Pino Vázquez.
ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS PARA PROCESARLOS EN COMPUTADORA Las computadoras trabajan con datos. Aceptan y procesan datos, y comunican resultados. No pueden.
Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Construcción de Interfaces a Usuario: Sistemas de Ventanas.
Ingeniería en Sistemas de Información Diseño de Sistemas (3K1)

MICROSOFT PAINT Microsoft Paint es un programa simple para editar gráficos, este programa esta incluido en Microsoft Windows. Muchas de las opciones.
Animación en Flash MX Conceptos Basicos.
es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con.
QUÈ ES VISUAL BASIC ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN QUE SE HA DISEÑADO PARA FACILITAR EL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL ENTORNO GRÀFICO (GUI GRAPHICAL.
Hermilia Molina Acevedo
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL NIVEL DEL SISTEMA OPERATIVO
Arquitecturas de Sistemas Interactivos: Introducción
Informatica I Clase 6 Técnico en Diseño Gráfico 1.
Informatica I Clase 2 Técnico en Diseño Gráfico 1.
El modelo de análisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño posterior del sistema. Dependiendo del.
Ing. Johanna Navarro.  Es un software cuya función es la de procesamiento de textos.  Creado por : Empresa Microsoft  Formato de archivo.docx  Ha.
Visual Basic FORMULARIOS MÚLTIPLES.
Estructura de los Sistemas Operativos
COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL 13 XOCHIMILCO-TEPEPAN MATERIA:TIC EQUIPO:21 PRESENTACION: BASE DE DATOS ALUMNAS: Adán Millán Sánchez.
III. Generación de documentos corporativos
Instituto Tecnológico Superior “Daniel Álvarez Burneo” Propiedades de Tipo, Fondo, Bloque, Borde de CSS Integrantes: Anita Carrión Mercedes Rodríguez María.
Sistemas de Archivos Sistemas Operativos.  Se debe proporcionar un almacenamiento secundario que respalda a la memoria principal  El Sistema de archivos.
Uso de tecnología en Análisis Geométrico
Luciano Reyes Itzel Elvira
1 Practica 5 Transparencia en AE. Bibliografía José Luis Fernandez. “Postproducción digital”. Escuela de cine y vídeo Gonzalo Pajares. “Imágenes.
Ingeniería de Requisitos
DISEÑO DE UNA SALIDA EFICAZ - Reportes
Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz
2D y RASTREO PRIMITIVAS  Polilínea: definida por una secuencia de puntos 2D y un tipo de línea.  Polígono: es una polilínea cerrada. Un punto es interior.
Profesora: Angela Maiz
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
Bitmap.
I CURSO DE INTERNET BÁSICO FUNDAMENTOS DEL TRABAJO CON UN ORDENADOR.
Elementos y tipos de sistemas operativos
S ISTEMA O PERATIVO P ROCESADOR DE T EXTOS. SOFTWARE El primer elemento de un sistema de computación es el hardware (equipamiento). El SOFTWARE es el.
ESTACIONES DE TRABAJO..
El contexto gráfico La función paint y update nos suministran el contexto gráfico del applet o del componente, en otros casos, hemos de obtener el contexto.
:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación.
¿Que es un procesador de textos? Es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de un computador.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
Transformación de objetos Para transformar un objeto primero hay que seleccionarlo. Es posible transformar todos los objetos gráficos y de texto de las.
Transcripción de la presentación:

Modelo de Presentación

Contenidos Arquitectura ‘frame-buffer’ Modelos de Output Representación de imágenes Sistemas de coordenadas Primitivas gráficas Textos ‘Clipping’ Colores

Arquitectura comunmente utilizada Arquitectura ‘Frame-Buffer’ Pantalla Controlador de Pantalla Frame- Buffer CPU Repositorio de la imagen presentada Transforma cada pixel del buffer en acciones físicas sobre el hardware gráfico (pantalla) Sistema gráfico (Scan Conversion)

‘Scan conversion’ Proceso de conversión de una forma geométrica en un conjunto de pixels que la representen en el dispositivo de salida Ej. conversión de una línea (x1,y1, x2,y2) en el conjunto de pixels correspondiente Efectuado por el sistema gráfico Transparente para el programador Debe ser muy rápido

‘Double Buffering’ Guardado de una imagen adicional de la presentación Beneficios: Animaciones más “suaves” Permite guardar las partes ocultas de las ventanas Utiliza dos ‘buffers’ para efectos especiales Actualización de presentaciones (‘refresh’) más rápidos Pantalla Controlador de Pantalla CPU Frame- Buffer Buffer2Buffer1

Modelo de ‘Output’ Conjunto de procedimientos provistos por el WS, para efectuar presentaciones en los dispositivos de salida Base para la interacción entre la aplicación y el WS Provee procedimientos para construcción de presentaciones La invocación de los procedimientos es interpretada como comandos al WS Estos comandos son dirigidos a través del WS para poder ser ‘clipped’ Presentación InputOutput Comandos WM WS Output

Modelo de ‘Output’ Primeros sistemas (SunTools): primitivas simples Dibujo de rectángulos, texto ‘BitBlt’ (o ‘RasterOp’) Movimiento de regiones de la pantalla a memoria  Fáciles de implementar Macintosh, X, etc.: sistemas más sofisticados Polígonos rellenos, ‘splines’, colores, ‘clipping’ Objetos 2D  Imágenes más elaboradas  Más sencillo para la aplicación

Modelo de ‘Output’ En general, los modelos de output constan de: Un modelo para la representación de imágenes Técnicas para administrar las coordenadas Un conjunto de primitivas gráficas para realizar las presentaciones Figuras geométricas Texto Propiedades de los dibujos Manipulación de ventanas Un modelo para la representación de colores Operaciones y control del ‘clipping’ de presentaciones

Modelos de imágenes Formas básicas de representar imágenes: Primitivas ‘stroke’ ‘plotters’, primitivas gáficas ej. Line ((4,5) (9,7) thick 1) Modelos basados en pixels operaciones para manipulación de regiones de pantalla (ej. scrolling) ej. BitBlt Modelos basados en regiones Primitivas ‘stroke’, con interiores rellenos ej. PostScript Los sistemas gráficos combinan las características de estas formas básicas para ofrecer una mejor funcionalidad

Sistemas de Coordenadas Definen la ubicación de los objetos Coordenadas del dibujo en pantalla Coordenadas de los objetos definidos en la aplicación Ambos sistemas de coordenadas pueden ser diferentes Se utilizan diversos sistemas de coordenadas Coordenadas de dispositivo Coordenadas físicas Coordenadas de la aplicación Coordenadas interactivas

Coordenas del dispositivo de dibujo Area de la ventana utilizada por la aplicación para efectuar sus presentaciones Generalmente expresadas en pixels Pueden ser necesarias conversiones entre las coordenadas del dispositivo y las coordenadas de la pantalla ej. ante eventos del mouse Coordenadas de dispositivo x y (0,0) Titulo x y x y

Jerarquías de Ventanas La organización de las ventanas en una jerarquía permite expresar convenientemente algunas relaciones: Restricciones en el layout Las ventanas “hijas” (subventanas) son posicionadas en una forma relativa la posición de su ventana “padre”. La localización de las subventanas es determinada de acuerdo a la posición de su ventana padre Una ventana hija oculta la porción de la ventana padre en la cual reside Las ventanas padre e hijas pueden ser desplazadas en forma conjunta Los hijos pueden ser movidos libremente dentro de su padre Una ventana hija es “cortada” (‘clipped’) por su ventana padre

Jerarquías de Ventanas Propagación de eventos: Los eventos del operador son enviados a la ventana activa. Si la ventana activa no trata el evento, lo redirecciona a su ventana padre, y así sucesivamente. El proceso cliente debiera ser responsable del mantenimiento y modificación de la jerarquía. Las ventanas pertenecientes a una misma jerarquía debieran ser administradas por un mismo cliente

Coordenadas en jerarquías de ventanas Titulo x y x y

Otros sistemas de coordenadas Coordenadas físicas Expresadas en términos de unidades físicas (centímetros, pulgadas) Debe considerarse la resolución del hardware gráfico utilizado Coordenadas de la aplicación Expresadas en términos de los conceptos manejados por la aplicación ej. diseños arquitectónicos: metros, pies, etc Requiere una transformación de escalas entre las coordenadas de la aplicación y las coordenadas de dibujo Coordenadas interactivas Coordenadas de los eventos interactivos del usuario ej. mouse

Primitivas gráficas Tipos Objetos unidimensionales en un espacio 2D: Líneas, círculos, elipses, arcos elípticos, ‘splines’ Formas “cerradas” rellenadas Un borde define los límites de la región a dibujar Parámetros de dibujo Ventana en la que se dibuja Posiciones de dibujo (X1, Y1, X2, Y2,...) Propiedades ej. ancho y estilo de linea Colores (‘background’, ‘foreground’,...) Máscaras de dibujo....

Modelos básicos 1. El paquete gráfico almacena el estado Cada procedimiento de dibujo sólo especifica la información geométrica Macintosh, Display PostScript, etc. SetColor(Red) MoveTo(70, 30) DrawTo(70, 200)  Menos parámetros en las invocaciones  No tienen que colocarse las propiedades que no interesan  Las interrupciones, multiprocesamiento, pueden producir configuraciones no deseadas  El programador debe ser muy cuidadoso para evitar propiedades no deseadas.

Modelos básicos 2. Cada operación define completamente una forma geométrica DrawLine (70,30,70,200, Red,......) X utiliza un ‘graphics context’ para almacenar todos los parámetros Amulet utiliza objetos Am_Style

Manipulación de ventanas Algunas operaciones sobre ventanas: Creación Redimensionamiento Destrucción Iconificación Maximización

Textos Uno de los aspectos más comunes y complejos de los sistemas gráficos Gran variedad de representaciones textuales. Fuentes (‘fonts’) : conjunto de caracteres tipográficos creados con un diseño consistente. Caracteres con generalmente la misma apariencia general, independientemente de su tamaño y estilo Identificadas por un nombre (ej. Geneva, Times). Información para la selección Familia (espaciado fijo o proporcional, serif) Estilo (negrita, cursiva, subrayado) Tamaño otras características: ej. ancho y alto de los caracteres

Textos Representaciones de fuentes Basadas en pixels (‘bitmapped’) Caracteres definidos como bitmaps o conjuntos de pixels  Eficiencia  Problemas con el redimensionamiento y el espacio requerido por las fuentes de tamaño grande Basadas en formas (‘outlined’) Caracteres definidos por figuras cerradas (curvas, líneas), luego convertidos a bitmaps. ej. Fuentes PostScript, TrueType  Mayor portabilidad  Menor necesidad de espacio  Fácil redimensionamiento  Suele ser dificil leer los textos pequeños

‘Clipping’ Limitación del espacio de dibujo a un región particular de la pantalla. Caso más simple: región rectángular Algunos sistemas de ventanas modernos permiten regiones rectilíneas Permiten acelerar la performance de las presentaciones Solamente se redibujan aquellas partes de la presentación que hayan sufrido modificaciones

‘Clipping’: Regiones La complejidad del clipping depende del tipo de regiones manipuladas. Tipos de regiones Rectangulares Muy simples Rectilíneas Simplicidad para calcular intersecciones Polígonos arbitrarios Aumenta mucho el costo de calcular intersecciones Formas complejas Requiere calculos significativos Máscaras de pixels Eficiencia y potencia, pero mucho consumo de espacio y dependencia de la resolución

‘Clipping’: Operaciones sobre regiones Operaciones requeridas sobre las regiones de clipping Union Intersección Diferencia Las operaciones deben ser cerradas sobre el conjunto determinado por el tipo de regiones (“Clausura”) ej. las regiones rectangulares son cerradas bajo la intersección pero no lo son bajo la unión o diferencia.

Colores Modelos para la representación de colores: RGB (‘Red-Green-Blue’) Colores “aditivos” Coinciden con la tecnología actual HSV (‘Hue-Saturation-Value’) Permiten especificar más facilmente un color dado CMY (‘Cyan-Magenta-Yellow’) Colores “sustractivos” Basados en la metáfora de pintores profesionales El número de colores representable depende del número de bits utilizados 24 bits: ‘true color’

Algunos modelos de output Macintosh: Quickdraw provee GrafPorts como abstracciones de dibujo (clase View, en MacApp) PHIGS: Presentación conformada por una colección jerárquica de estructuras. MS Windows: ‘Graphical Device Interface’ (GDI) Asocia los dispositivos gráficos con ‘device contexts’, que traducen los comandos de dibujo en la presentación apropiada. NeWS, NeXT Modelo PostScript

Ejemplos de modelos de output MS Windows Creación de ventanas CreateWindow (windowclassName, displayName, style, x, y, width, height, parentWindow, menu, instanceHandle, data) La clase establece distintas propiedades de la ventana (icono, cursor, procedimiento de tratamiento de eventos, colores, etc) Primitivas gráficas LineTo(current-hDC, x, y) Dibuja una línea desde la posición actual hasta (x,y), utilizando el lapiz (‘pen’) indicado en current-hDC selectObject (current-hDC, backgroudBrush) Rectangle (current-hDC, left, top, right, bottom) asocia un estilo de dibujo para el fondo (‘backgroundBrush’), al ‘device context’, y luego dibuja un rectangulo con ese estilo

Ejemplos de modelos de output Macintosh ‘Clipping’ SetPort(aWindow); SetRect(&r, x, y, w, h); ClipRect(&r) asocia una región válida de dibujo con un ‘port’ dado. Creación de ventanas GetNewWindow(resourceID, storagePointer, flag); Crea una ventana, de acuerdo a la especificación dada por el recurso dado

Ejemplos de modelos de output Macintosh Texto SetPort(aWindow); FontInfo fi; GetFontInfo (&fi); Recupera la fuente asociada actualmente con el ‘port’ SetPort(aWindow); DrawString(string); Dibuja el texto string, con la fuente asociada al ‘port’ actual. 0systemFont (usually Chicago font) 1applFont (usually Geneva font) 3geneva 4monaco 5venice 20times 21helvetica SetFont(4)

Ejemplos de modelos de output X Windows Primitivas gráficas XDrawLine (Xdisplay,Xwindow,current- GC,x,y,dx,dy) Texto XDrawString (Xdisplay,Xwindow,current- GC,x,y,str,len) Funciones provistas por Xlib disponibles en varios lenguajes

Modelos de output OO Generalmente provistos por una abstracción de una región de dibujo Implementada como una clase abstracta que define un modelo uniforme para dibujos bidimensionales ej. ‘Canvas’ Las subclases implementan los distintos tipos de dispositivos: ventanas, impresoras, imagenes en archivos, etc. Cada tipo de dispositivo contiene sus propias características (tamaño, cantidad de colores) La funcionalidad de dibujo está determinada por los métodos y propiedades provistas por el Canvas.

Ejemplo modelo de output OO Clase abstracta ‘Canvas’ Dibujo de primitivas void Canvas::Rectangle(X1, Y1, X2, Y2) Atributos de las primitivas void Canvas::SetLineWidth(lw) long Canvas::GetLineWidth() void Canvas::SetLineColor(lc) Texto void Canvas::SetFont(family, style, size) void Canvas::Text(x, y, string) Colores void Canvas::SetColor(long RGB) void Canvas::SetRGB(red, green, blue) long Canvas::GetRGB()

Ejemplo modelo de output OO ‘Clipping’ Region Region::Union(Region) Region Region::Intersection(Region) Region Region::Bounds() Region Canvas::BoundingRegion() void Canvas::SetClipRegion(Region) Region Canvas::GetClipRegion() long Canvas::GetRGB()