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Publicada porErnesto Alcaraz Iglesias Modificado hace 8 años
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:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Interface Gráfica de Usuario Presentación
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Interface de Usuario Programación I La interface de usuario es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usuario. Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas formas, que van desde la simple línea de comandos hasta las interfaces gráficas que proporcionan las aplicaciones más modernas. La interface de usuario es el aspecto más importante de cualquier aplicación. Una aplicación sin una interfaz fácil, impide que los usuarios saquen el máximo rendimiento del programa.
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Interface Gráfica de Usuario GUI Programación I Permiten dar un mejor look a los programas, además de: Usuarios de nivel básico pueden usar los programas. Rápida familiarización con programas. Reducción de tiempo para aprender a usar los programas.
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Componentes de Interface Gráfica de Usuario Programación I Como ejemplo de componentes de Interface Gráfica de Usuario podemos apreciar cualquier aplicación bajo windows, y podremos observar elementos como: Ventanas, Barras de menú, Menú, Campos de Texto, Botones, Entre otros.
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Componentes de Interface Gráfica de Usuario Programación I Por ejemplo, en Microsoft Word, el cuadro diálogo que aparece en el menú Formato comando Fuente: Botón Cuadro de Texto Lista Desplegada Combo Casillas de Verificación Etiquetas
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Interface Gráfica de Usuario en Java Programación I Java proporciona los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través del AWT, y opciones para mejorarlas mediante Swing, que permite la creación de interfaces de usuario de gran impacto y sin demasiados problemas por parte del programador.
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Programación I Se debe importar java.awt.*; Está compuesto por Componentes y Contenedores. Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos. Acerca de… AWT La arquitectura de la aplicación es dependiente del entorno de ventanas, en vez de tener un tamaño fijo. Por tanto, es bastante dependiente de la máquina en que se ejecuta la aplicación (no puede asumir que un diálogo tendrá el mismo tamaño en cada máquina).
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Programación I Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título. Una instancia de la clase Frame puede tener una barra de menú. Una instancia de esta clase se asemeja a una ventana. La clase Frame extiende a la clase Window, y su controlador de posicionamiento de Componentes por defecto es el BorderLayout. Los objetos de tipo Frame son capaces de generar varios tipos de eventos, de los cuales el más interesante es el evento de tipo WindowClosing, que se utiliza de forma exhaustiva, y que se produce cuando el usuario pulsa sobre el botón de cerrar colocado en la esquina superior-derecha (normalmente) de la barra de título del objeto Frame. Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Frame
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Frame
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Frame
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Frame
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Programación I Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana). Una instancia de la clase Window no puede estar enlazada o embebida en otro Contenedor, pero puede Ayudarse del Frame para su creación. El controlador de posicionamiento de Componentes por defecto, sobre un objeto Window, es el BorderLayout. Una instancia de esta clase no tiene ni título ni borde, así que es un poco difícil de justificar su uso para la construcción directa de una interface gráfica, porque es mucho más sencillo utilizar objetos de tipo Frame o Dialog. Dispone de varios métodos para alterar el tamaño y título de la ventana, o los cursores y barrar de menús. Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Window
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Window
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Window
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Programación I Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título, que permite entradas al usuario. La clase Dialog extiende la clase Window, queextiende la clase Container, que extiende a la clase Component; y el controlador de posicionamiento por defecto es el BorderLayout. De los constructores proporcionados por esta clase, destaca el que permite que el diálogo sea o no modal. Todos los constructores requieren un parámetro Frame y, algunos de ellos, permiten la especificación de un parámetro booleano que indica si la ventana que abre el diálogo será modal o no. Si es modal, todas las entradas del usuario serán recogidas por esta ventana, bloqueando cualquier entrada que se pudiese producir sobre otros objetos presentes en la pantalla. Posteriormente, si no se ha especificado que el diálogo sea modal, se puede hacer que adquiera esta característica invocando al método setModal(). Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Dialog
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Dialog
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Dialog
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Programación I La clase Panel es un Contenedor genérico de Componentes. Una instancia de la clase Panel, proporciona un Contenedor al que se le añaden Componentes. El controlador de posicionamiento de Componentes sobre un objeto Panel, por defecto es el FlowLayout; aunque se puede especificar uno diferente en el constructor a la hora de instanciar el objeto Panel, o aceptar el controlador de posicionamiento inicialmente, y después cambiarlo invocando al método setLayout(). Normalmente, un Panel no tiene manifestación visual alguna por sí mismo, aunque puede hacerse notar fijando su color de fondo por defecto a uno diferente del que utiliza normalmente. Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Panel
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Panel
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Programación I Acerca de… AWT Contenedores: Contenedores: Panel
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Programación I Los Componentes se añaden al Contenedor invocando al método add() del Contenedor. Acerca de… AWT Añadir Componentes a un Contenedor
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Programación I La clase Button es una clase que produce un componente de tipo botón con un título. El constructor más utilizado es el que permite pasarle como parámetro una cadena, que será la que aparezca como título e identificador del botón en el interfaz de usuario. No dispone de campos o variables de instancia y pone al alcance del programador una gran variedad de Métodos para ser utilizado Acerca de… AWT Componentes: Componentes: Botón de Pulsación
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Programación I Acerca de… AWT Componentes: Componentes: Botón de Pulsación
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Programación I Acerca de… AWT Componentes: Componentes: Botón de Pulsación
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:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Programación Orientada a Objetos Finalización
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