After Effects 6 Nicolás Sánchez-Biezma Anaya Multimedia

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Transcripción de la presentación:

After Effects 6 Nicolás Sánchez-Biezma Anaya Multimedia Capas 3D After Effects 6 Nicolás Sánchez-Biezma Anaya Multimedia

Capas 3D Cualquier capa en 2D puede adquirir un eje Z perpendicular a la pantalla. Aparecen las propiedades de material que permiten simular diferentes comportamientos ante la luz. Añadir iluminación de diferentes sitios y ángulos, tipos de fuente, material y sombras proyectadas. Podemos variar el ángulo de visión del objeto o capa 3D (cámaras).

Crear capas 3D Mediante el switch del cubo 3D de la ventana de tiempo o con la opción Layer>3DLayer del menú. Aparece un eje z en varias propiedades de la capa. El eje z controla la visualización de las capas con independencia de su posición. Aparece una nueva entrada en las propiedades denominada: Material Options.

Factores de la iluminación Percibimos imágenes formadas por luz La luz que se ve de un punto depende de: la luz que llega de la fuente de iluminación la orientación del punto las características del material la luz que llega de otros puntos la posición del observador http://isg.cs.tcd.ie/scollins/work.html

Reflexión de la luz La luz se puede reflejar: perfectamente especular imperfectamente especular difusa

Opciones Material Options Cast Shadows: Proyectar sombras. Only hace la capa invisible pero si proyecta sombra. Light Transmition: porcentaje de luz que pasa a través de una capa. 0% no permite pasar luz y proyecta una sombra negra, 100% deja pasar toda la luz tiñendo la sombra del mismo color que la capa Accept Shadows: aceptar sombras Accept Lights: acepta luces Ambient: luz ambiente que refleja. 100% aumenta la claridad de la capa. Solo si tenemos definida luz ambiente Diffuse: luz Difusa. Se corresponde con luz paralela, spot y puntual. Specular: reflectividad de la capa. Shininess (Brillo): área de destello especular. Destellos más grandes valores menores, siempre que la reflexividad tome valores mayores que cero. Metal: color de destello especular. 100% color de la capa que proyecta la sombra, 0% color de la fuente de luz.

Iluminación

Cámaras y Vistas 3D Es posible ver las capas desde diferentes ángulos. Existen vistas preestablecidas. También podemos establecer las nuestras, desde diferentes ángulos y distancias y con diferentes resultados según las características de la cámara: distancia focal, profundidad de campo. Las cámaras aparecen como una capa más con propiedades que pueden ser modificadas a través del tiempo.

Vistas 3D Preestablecidas: Son ortogonales, se puede cambiar entre ellas en la ventana de composición. Custom, las definimos nosotros. Con las herramientas Orbit Camera, Track XY o Track Z, podemos personalizar las vistas 3D Custom. Podemos ver a la vez varias vistas con la opción Windows>Workspace

Camera Settings Nombre, Preset, Zoom, Film size Ángulo de Cobertura. Distancia Focal: Distancia entre el plano de la película y el objetivo de la cámara. Profundidad de campo: Intervalo de distancias entre las cuales todos los objetos que se encuentren entre ellas quedan impresionados. Distancia de foco. Distancia entre la posición central de la cámara y el plano de imagen perfectamente enfocado. Apertura. Cantidad de luz que entra a través del objetivo. F-Stop. Relación entre la apertura y la distancia focal. Esta medida se encuentra en las cámaras es el f. Blur level, Units, Measure Film Size.

Luces Es posible iluminar una capa con diferentes tipos de luz creando luces. Las luces son nuevas capas con sus características que pueden cambiar en el tiempo. Las luces sólo iluminan a las capas 3D, y a todas, si no queremos que iluminen a todas hay que crearla como capa de ajuste (las que se encuentran por debajo sufren la iluminación de las luces, las que se encuentran por encima no). Por defecto las luces apuntan al punto de interés que suele ser el centro de la composición.

Tipos de Luz Paralela. Rayos paralelos, como si fuera el sol. Spot (Foco) Iimita la iluminación de un foco, con su cono. Point(puntual) Es una luz que proviene de una luz puntual y que ilumina en todas las direcciones (bombilla, vela). Ambiente (iluminación general).

Propiedades Depende del tipo de luz: Intensidad. Angulo del cono (Spot), ángulo del cono o área de iluminación. Calado del cono (Spot), desenfoque en los extremos del cono. Color. Color de la luz. Proyectar sombras: oscuridad, Difusión: desenfoque