HCI DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO TEMA1 INTRODUCCIÓN.

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Transcripción de la presentación:

HCI DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO TEMA1 INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO –Principios de la informática –Tiempos de cambio –El legado de los investigadores –Una cuestion de control

HCI INTRODUCCIÓN EL MARCO DEL CONTEXTO –Gráficos –Factores humanos y de usabilidad –SW orientado a objetos objetos y clases herencia clases abstractas –Herramientas comerciales

HCI INTRODUCCIÓN UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO –El círculo interactivo ciclo de evaluación ciclo de ejecución modelo de suficiencia –Los puertos interactivos límites del espacio de representación límites de los focos de atención

HCI INTRODUCCIÓN UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO –Proceso del diseño de la interface analizando la tarea diseño del modelo funcional diseño de presentaciones diseño de los puertos interactivos diseñando las acciones RESUMEN

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO PRINCIPIOS DE LA INFORMÁTICA Al principio de los 70 –Los ordenadores eran: grandísimos lentos extremadamente caros muy delicados y complejos

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO PRINCIPIOS DE LA INFORMÁTICA La programación: –Se realizaba por lotes –Mediante tarjetas perforadas –Out-line

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO ÉPOCA DE CAMBIO El futuro era oscuro para la humanidad –Supeditada a las máquinas debido a su alto costo Desarrollo de los micros y del silicio –Se abarata el HW –Se aumenta el rendimiento del HW –Mayor importancia del personal sobre las máquinas

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES Los tiempos cambian –Las tarjetas ya no son importantes y si el teclado y el monitor –Los ordenadores ya no son caros objetos de laboratorio

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES Se busca: –Sobrepasar la capacidad ofrecida por los sistemas –Aprovechar al máximo la capacidad que se nos ofrece Este es un problema no de Hw, ya que se esta doblando cada año la capacidad de las máquinas Es cuestión del SW principalmente

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES El problema de la secuencialidad –Turbo Pascal: intento de solución combinación de un editor con un compilador eliminación de accesos al disco aumento de la velocidad y usabilidad –Pero en el fondo conservaba la secuencialidad del primer compilador de FORTRAN Usuario->información->ordenador->resultado

HCI SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO UNA CUESTIÓN DE CONTROL Muchos de los interfaces de usuario siguen este modelo por lotes La diferencia reside en –La cantidad de tiempo que la máquina tiene el control –El juego de instrucciones es variado y amplio –El control dominante lo tiene el usuario y no el algoritmo

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO GRÁFICOS El interface de usuario es construido alrededor de los gráficos y del sonido El tema central de los gráficos no lo centraremos en la renderización de imágenes fotorealistas, sino en la interface de usuario Estructura de control, actualización, comunicación e información

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO GRÁFICOS Nos centraremos en: -primitivas básicas de dibujo como líneas y polígonos -dibujo de texto incluidas las fuentes y fuentes internacionales -recortes de dibujos antiguos en 2D por partes -modelos de colores -transformaciones geométricas en 2D -mecanismos de recogida de datos interactiva -técnica de ventanas

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD Una cuestión importante es como el usuario percibe el SW Los temas en los que profundizaremos serán -Principales factores humanos básicos de visualización y mecanismos de recogida de datos. -Cuestiones generales de la memoria y percepción humana. -Técnicas de evaluación de la usabilidad.

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD Construir SW no es solo programar Los programadores necesitan de otros profesionales que conozcan a los usuarios El paradigma más utilizado es –>Necesidades y problemas identificados –>Solución –>Prototipo –>Evaluación con el usuario, y vuelta a empezar

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD Este es un bucle circular, que se suele considerar infinito Debe seguirse investigando y actualizando mientras el programa siga en mercado

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO SW ORIENTADO A OBJETOS Simula (60), Smalltalk, Java, C++... Surge a partir del interface de usuario En la interface de usuario, un objeto podría ser un icono independencia –Tendría “independencia” del resto –Interactivo –Recibe y envía mensajes

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO SW ORIENTADO A OBJETOS Objeto –Entidad singular que pertenece a una clase –Consta de campos donde se guarda información Clase –Comportamiento del objeto –Define el tipo de métodos aplicados a sus objetos

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO SW ORIENTADO A OBJETOS Métodos –El conjunto de métodos define el comportamiento de la clase –Nombre y cero o más argumentos Argumentos –Tipo

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO SW ORIENTADO A OBJETOS Lo más complicado es conseguir la actualización mientras el objeto está cambiando Por ejemplo podemos crear una clase botón –Dentro de esta 3 botones: Negrita, Cursiva, Subrayado Cada uno de estos con un método como por ejemplo Poner_en_Cursiva –Que recibiría un argumento del tipo char, o de tipo cadena de caracteres y otro del tipo botón_seleccionado

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO HERENCIA Es un factor importante en los lenguajes orientados a objetos Si una clase hereda de otra esta clase tendrá todos los métodos y campos de su superclase Cualquier cosa hecha por un objeto de una clase puede ser hecha por objetos de sus subclases

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO HERENCIA Existen muchos tipos de herencia –Múltiple o Simple –Las subclases puedan definir nuevos campos –Subclases puedan definir nuevos métodos –Que las subclases puedan redefinir métodos de clases superiores

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO CLASES ABSTRACTAS Una de las ventajas de la herencia es la reutilización de código, aunque no la única Gracias a la herencia existe una gran permisividad con respecto a la variedad de objetos Un objeto no tiene porque preocuparse por si es de un tipo u otro, sino solo de si tiene los campos y métodos correctos

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO CLASES ABSTRACTAS Por ejemplo –Una clase abstracta alumno puede tener muchas subclases alum_primer_año, alum_último_año, alum_extranjero... Cada uno con sus campos adicionales además de los de alumno y los métodos añadidos o modificados –Pero el sistema de registro no necesita saber si es un tipo particular de alumno, sino solo que es un alumno

HCI EL MARCO DEL CONTEXTO HERRAMIENTAS COMERCIALES Como el marco de los interfaces ha crecido mucho, tambien lo han hecho las herramientas para manejar estos interfaces y facilitar su uso Nuestra meta en este libro va a ser mostrar un marco de aprendizaje y manejo sobre la marcha con ejemplos de herramientas como Macintosh, Microsoft Windows, X Windows/Motif, NeXTSTEP y NeWS, entre otros

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO EL CIRCULO INTERACTIVO Círculo interactivo es la interrelación que existe entre el usuario, el interface y el modelo El usuario emite entradas al modelo a través del interface que son computadas y respondidas de nuevo a través del interface, rápidamente El modelo se debe ajustar a los cambios realizados por el usuario (a su gusto y necesidades)

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO CICLO DE EVALUACIÓN Don Norman identificó el ciclo de evaluación y el ciclo de ejecución Consiste en que el usuario ve y juzga si lo que ve es lo que esperaba que sucediese Varios factores pueden influenciar esto –factores ergonómicos falta de consistencia en el texto bajo contraste en la información importante –Items agrupados incorrectamente

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO CICLO DE EVALUACIÓN Son importantes las líneas de tiempo –La información debe aparecer en un tiempo aceptable –La información debe ser evaluada sin análisis tediosos –La información sobre estados relevantes debe reflejarse en pantalla

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO CICLO DE EJECUCIÓN Sucede cuando el usuario no conoce la secuencia de sucesos para un objetivo Factores que lo producen –Los iconos no son representativos –Una pobre retroalimentación puede producir que un camino correcto no lo parezca –Usuario no entienda la secuencia de entradas que producen un resultado

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO MODELO DE SUFICIENCIA El usuario quiere que el programa se parezca a lo que el tiene en mente Quiere que haga lo que el quiere Hay que examinar si el modelo de nuestro programa es suficiente

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO LOS PUERTOS INTERACTIVOS LÍMITE DE ESPACIO DE REPRESENTACIÓN –La capacidad actual es de 640x480 pixeles –Solo los sistemas con múltiples monitores soportan el gran mundo interactivo de 1200x1200 pixeles –Hay que intentar decrementar tanto el ciclo de ejecución como el de evaluación –Conseguir un termino medio entre el enfoque global y un enfoque más centrado en algo en particular

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO LOS PUERTOS INTERACTIVOS LIMITES DE LOS FOCOS DE ATENCIÓN DEL USUARIO –El foco de atención del usuario es muy pequeño –El usuario debe poder cambiar su foco de atención sin problemas, sin cambios bruscos –El usuario debe recibir la información de forma cómoda y agradable

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO PROCESO DEL DISEÑO DE LA INTERFACE El proceso para la creación de una nueva interface no es un proceso lineal Este proceso es un desarrollo interactivo Se deben evaluar las necesidades Corregir los problemas que surjan en el diseño Para ello iremos por partes

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO ANALIZANDO LA TAREA El primer paso consiste en analizar lo que el usuario necesita poder hacer y como le gustaría hacerlo El sistema tiene que ayudar al usuario a realizar las tareas que le interesan Debe contener una información detallada de que va a poder hacer y como lo tiene que hacer, así como de la terminología y símbolos

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL Debemos diseñar un modelo que facilite al usuario conseguir estos objetivos Tiene que haber un término medio entre los gráficos y la funcionalidad del interface Se debe permitir que el usuario cambie información sobre el objeto, y explicar como debe hacerlo

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL El modelo funcional debe representar la complejidad de las tareas a realizar Conforme aumenta la funcionalidad de un programa disminulle la capacidad de entendimiento del usuario Debemos intentar aunar conceptos de forma que tareas distintas sean representadas de la misma forma

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL La simplificación sin embargo no debe olvidar la tarea que el usuario debe realizar El modelo es tan simple que no puede ser implementado y por lo tanto probado El único medio de resolver la cuestión de complejidad frente a elegancia es evaluar el modelo con el usuario repetidas veces

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑO DE PRESENTACIONES La presentación visual es crítica para reducir el ciclo de evaluación Se deben diferenciar claramente los datos meramente informativos de los que el usuario puede manejar Diferenciación entre diferentes tipos de objetos La percepción del usuario Cantidad de vistas distintas de un objeto

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑO DE LOS PUERTOS INTERACTIVOS Diseñar como organizar la información para que se mantenga en la pantalla Desplazamiento de los objetos y el uso de ventanas Las acciones que puede realizar,mediante menús Si tu puedes ver un objeto, puedes usarlo, pero si no lo puedes ver, no podrá ser usado

HCI UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO DISEÑANDO LAS ACCIONES Las técnicas para la manipulación de los objetos –Presentación estática –Presentación dinámica (más real) También es importante la selección y uso de dispositivos interactivos de entrada

HCI RESUMEN SISTEMA INTERACTIVO –Representación de un modelo de aplicación –Interpretación de las entradas del modelo –El modelo debe reaccionar acorde con las entradas y variar el modelo si así se requiere MODELO BASADO EN LAS NECESIDADES DEL USUARIO (USABILIDAD) MODELO DE FÁCIL ENTENDIMIENTO Y CON POSIBILIDAD DE CAMBIO