Computación Gráfica Modelado de la Iluminación y el Color Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil 2008.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
LA LUZ La luz está formada por ondas, se propaga en todas direcciones y siempre en línea recta. Las ondas luminosas son diferentes a las ondas sonoras,
Advertisements

Bit Depth y Resolución Profa. G. Yukavetsky.
Colores y su Percepción
Conceptos Básicos de Visión
CAPÍTULO ViI FÍSICA 11˚ UN ENFOQUE PRÁCTICO
Teoría del Diseño I El Color.
LA REPRODUCCIÓN DEL COLOR
EL COLOR.
MODELOS DE COLOR CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
ILUMINACIÓN Un modelo de iluminación sirve para asignar un valor de iluminación a los puntos de la imagen. Se define una ecuación de iluminación. Lighting.
La sintaxis visual.
Color.
Tema 7 Colores y Sombras.
El color Tema 5.
EL COLOR El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción.
Los valores triestímulos se calculan por las siguientes ecuaciones
Laura Laue Noguera.
MODELOS DE COLOR CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
¿Que es el color? Afortunados son los ingenuos, aquellos que no saben nada del color en el sentido llamado científico. Para ellos el color no es un problema.
EL COLOR El prisma de Newton
1.4 Teoría del color ELABORAR PÁGINAS WEB.
Modelos de iluminación
Teoría del Diseño I El Color.
1 Diseño Gráfico de la IU – EL COLOR “El color no existe…” ¿Qué es el color? El color es la sensación producida por los rayos luminosos al impresionar.
Luz y Color. Propiedades de la luz y el color La luz es una banda estrecha dentro del espectro electromagnético y presenta todos los atributos de las.
LUZ Espectro Electromagnético Teoría del Color Propiedades de la Luz.
L.D.G. Norma Esther Gaona Muñoz
Michelangelo Buonarroti La Sagrada Familia. "De todo lo que he hecho como poeta, no obtengo vanidad alguna. He tenido como contemporáneos buenos poetas,
COLOR Por: Drako.
Iluminación.
Teoría del color Para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento Es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores El color.
Procesamiento Digital de Imágenes
La Percepción del Color
SATURACIÓN: pureza o viveza de un color respecto al blanco
Sombreado.
ILUMINACIÓN Graficación FCC. Definición Los modelos de iluminación determinan el color de la superficie en un punto dado. También son conocidos como modelos.
La Luz Naturaleza de la luz.
Realizado por: Mercedes Sánchez Marcos Almudena Sardón García
Atributos Sensoriales: Apariencia y Vista
Docente Silvana Moroni L./ Marcela Soto Lenguaje digital Diseño gráfico [escuela de comunicación] Instituto Aiep de la universidad Andrés Bello Lenguaje.
Fotografía Tema 1: la luz y la visión.

Color El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina.
El COLOR.
Teoría del color Conceptos Básicos.
LA TEORIA DEL COLOR.
Materia :Teoría del color Alumna : Adriana Borbón Borda
LA TEORÍA DEL COLOR Olga Molina.
LA TEORÍA DEL COLOR LA TEORÍA DEL COLOR.
Tema: Profesor: Área Académica: INFORMATICA TEORÍA DEL COLOR
TEORÍA DEL COLOR.
Julieth Andrea Gómez Hernández Grado : 10 - C
El COLOR Ing. Manuel Ramírez Pírez DOCENTE UNIVERSIDAD ECOTEC.
Priscilla Muñoz Clase nº4
 Es una parte fundamental de la web, productor de sensaciones.  Estamos rodeados de colores. Estos forman parte de la vida misma, y el ser humano es.
TEORÍA DEL COLOR. TEORÍA DEL COLOR TEORIA DEL COLOR la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto.
COLOR FUNDAMENTOS La identidad del color Interacción cromática.
LA TEORIA DEL COLOR.
¿Por que vemos estos colores tan bellos?
Vicente Boluda Grau – G.I.M – P.A.T.G
“Color Depth” y Resolución Profa. G. J. Yukavetsky Favor avanzar manualmente.
MODOS DE COLOR. Photoshop utiliza varios modelos de color, estos intentan describir los colores que vemos y con los que trabajamos. Cada modelo de color.
Tramas de medio tono Para reproducir cualquier tipo de ilustración, un dispositivo de impresión la separa en una serie de puntos de diversos tamaños, llamados.
Teoría del color.
TEORÍA DEL COLOR Javier Odériz 4ºD.
Rep.IluminaciónA. García-Alonso1 >> Representación
Rep.SombTranspA. García-Alonso1 >> Representación
Rep.A. García-Alonso1 >> Representación
Rep.PoliedrosA. García-Alonso1 >> Representación
Transcripción de la presentación:

Computación Gráfica Modelado de la Iluminación y el Color Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil 2008

Color y Sombreado 2 1 a Parte: COLOR Como se percibe y como se cuantifica el color

Color y Sombreado 3 Reproducción: Colores Aditivos y Sustractivos Agregan color (emisores, monitor) Quitan color (tintas, impresora) -La tinta cian (celeste) absorbe el color rojo -La tinta magenta absorbe el color verde -La tinta amarilla absorbe el color azul -Las tres tintas C+M+Y absorben todo el color = negro (Las impresoras suelen usar también tinta negra) Colores Aditivos (RGB) Colores Sustractivos (CMY) Complementarios

Color y Sombreado 4 Creemos saber todo sobre el color ¿Ya está? ¿Con una terna de RGB podemos representar cualquier color? ¿Por que una terna? ¿Que tres colores? ¿Que hace el violeta cerca del rojo?

Color y Sombreado 5 Pero la realidad es mucho más complicada Un color es una distribución continua o espectro de longitudes de onda P(). Es una función, no un valor. Además el ojo tiene sus particularidades fisiológicas color

Color y Sombreado 6 Tres tipos especializados de Conos

Color y Sombreado 7 Teoría Tricromática: Von Helmholtz (1859) Los colores son percibidos de acuerdo a las respuestas relativas de los tres tipos de receptores.

Color y Sombreado 8 Teoría de Colores Opuestos: Hering (1872) ¿Alguien vio un rojo verdoso o un azul amarillento? ¿Cómo se explican los contrastes y las afterimages con la teoría tricromática? Y Cb Cr

Color y Sombreado 9 Teoría Dual Los colores son percibidos de acuerdo a las respuestas relativas de los tres tipos de receptores. Pero se procesan tanto las contribuciones individuales como las sumas y las diferencias.

Color y Sombreado 10 Percepción del color Hue, Saturation, Value or Lightness (HSV o HSL) Tono, Saturación, Intensidad o Luminancia

Color y Sombreado 11 Reproducción del color Los valores negativos (del rojo en este caso) significan que: 1) no se puede reproducir ese color en RGB 2) a menos que se agregue luz (roja) al campo de referencia Wright and Guild 1930: Comparación visual entre un color de referencia y uno generado mediante tres luces (RGB)

Color y Sombreado 12 Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) CIE 1931: Standard Colorimetric Observer

Color y Sombreado 13 Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) CIE 1931: Chromaticity Diagram CIE 1975: Uniform Chromaticity Scale

Color y Sombreado 14 Gamut 3D!? I=0.299R+0.587G+0.114B

Color y Sombreado 15 2 a Parte: Iluminación y Sombreado Como interactúan los materiales con la luz

Color y Sombreado 16 Sombreado Analizaremos el sombreado debido a la forma del objeto en relación con el ojo y las fuentes de luz. (No confundir sombreado con sombras)

Color y Sombreado 17 Iluminación Local / Global Iluminación local: depende del material, la luz ambiente, el ángulo de incidencia de la luz y el ángulo con el eje visual Iluminación Global: considera además la luz reflejada por los otros objetos y un ambiente mas complejo.

Color y Sombreado 18 BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution Function Cantidad de luz que refleja una superficie en función del ángulo de incidencia y el ángulo de visión (4D) Los ángulos se miden respecto a la normal a la superficie en el punto considerado Dirección de incidencia de la luz Dirección de visualización Normal

Color y Sombreado 19 Modelo de luz e iluminación recibida I(  ) = I l max(cos(  ),0) Superficie  n d   I(  ) = I l cos(  ) I = I l cos r (  ) si  <  (k c + k l d + k q d 2 ) I = 0 si  > 

Color y Sombreado 20 Reflexión Difusa Lambertiana o Ideal Superficie I r = K d I l cos(  )

Color y Sombreado 21 Reflexión Especular Ideal Superficie  l n r  La luz de un foco puntual (o la luz que llega a la superficie desde un dado punto) solo es visible si el ángulo de visión es exactamente igual al de incidencia

Color y Sombreado 22 Reflexión no ideal  l n r  v  I r = K s I l cos q (  ) independiente de cos()!!?? (Fresnel?) q

Color y Sombreado 23 Iluminación Ambiente I r = I l K a La luz reflejada por todo el entorno se simplifica como luz ambiente. Es independiente de la dirección de las fuentes y la de visualización

Color y Sombreado 24 Modelo de Phong (Phong Bui Tong 1975) I r = I l (K a + K d cos() + K s cos q (  )) =++

Color y Sombreado 25 Modelos avanzados de Iluminación Ray Casting Ray Tracing Radiance Radiosity Photon Map

Color y Sombreado 26 2 a Parte: Implementación en Opengl

Color y Sombreado 27 Color RGBA El color se asigna a cada vértice con glColor…(…) Puede usarse dentro del loop glBegin(…) – glEnd() La asignación es RGB o RGBA (index no se usa más) En general hay que usar reales (float) entre 0 y 1, los distintos tipos de enteros se mapean con dificultad y luego se pasan a [0,1], siempre clampeados. La A se refiere a un adicional alpha que puede considerarse como “nivel de opacidad”, pero en realidad se puede usar para algunos trucos: - Alpha Test (el fragmento pasa si se cumple el test) - Blending (el entrante se mezcla con el almacenado) El truco básico con alpha es la transparencia que se hace mediante el blending: D=AS+(1-A)D D es cada uno de los valores R, G o B del píxel almacenado en el color buffer. S es lo mismo, pero del píxel entrante. A es el alpha del píxel entrante.

Color y Sombreado 28 Color void glColor3{b s i f d ub us ui} (TYPEr, TYPEg, TYPEb); void glColor4{b s i f d ub us ui} (TYPEr, TYPEg, TYPEb, TYPEa); void glColor3{b s i f d ub us ui}v (const TYPE*v); void glColor4{b s i f d ub us ui}v (const TYPE*v);

Color y Sombreado 29 Iluminación y Sombreado void glLightModel{if}(GLenum pname, TYPEparam); void glLightModel{if}v(GLenum pname, TYPE *param);glLightModel glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT_0);... glEnable(GL_LIGHT_7);

Color y Sombreado 30 Luces void glLight{if}(GLenum light, GLenum pname, TYPEparam); void glLight{if}v(GLenum light, GLenum pname, TYPE *param);glLight   I = I l cos r (  ) si  <  (k c + k l d + k q d 2 ) I = 0 si  > 

Color y Sombreado 31 Modelo de Phong (modificado) I r = K a I ga + K e +  i (K a I lai + I ldi K d cos(  ) + I lsi K s cos(  ) q ) void glColorMaterial(GLenum face, GLenum mode);glColorMaterial void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPEparam); void glMaterial{if}v(GLenum face, GLenum pname, TYPE *param);glMaterial face: GL_FRONT, GL_BACK, or GL_FRONT_AND_BACK (default). mode: GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE (default), GL_SPECULAR, or GL_EMISSION

Color y Sombreado 32 Un par de consejos básicos El “color” puede representarse mediante las componentes ambiente y difusa, haciendo que siempre la reflexión especular sea blanca (el color de la luz sin cambiar) Cambiar materiales con glMaterial() es caro, conviene habilitar glColorMaterial y cambiar solo las componentes arriba mencionadas. El cambio se realiza en cada llamada a glColor. Los cálculos de iluminación se simplifican, sin que se vea mal, poniendo la luz en el infinito y deshabilitando “local viewer”. Si se quieren objetos transparentes u otras formas de blending, hay que saber que el único alpha válido es de la componente difusa del material Si el modelo lo construye uno mismo mediante primitivas simples, en cada vértice hay que asignar una normal con glNormal. glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lpos); // lpos[3]=0 -> infinito

Color y Sombreado 33 Simulación de materiales

Color y Sombreado 34 Interpolación del Sombrado void glShadeModel (GLenum mode);glShadeModel GL_SMOOTH (default) or GL_FLAT. - Flat Shading: El color calculado en uno de los vértices (generalmente el ultimo) define el color del polígono. - Gouraud Shading: El color resultante en cada vértice se interpola en cada píxel interior. - Phong Shading: Normales interpoladas y cálculo de iluminación en cada píxel (no está implementado en OpenGL y no confundir con el modelo de iluminación de Phong)