CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Estructuras de control
Advertisements

Programación orientada a objetos en Visual Basic .NET
Elementos dellenguaje. Variables y estructuras de datos
Desarrollo de aplicaciones para Windows con VB.NET 2005
Clases Extendidas La clase extendida hereda los campos y métodos de la clase de la cual extiende. La clase original se conoce como superclase y la clase.
Lenguajes de programación
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Seminario de Actualización - Excel Avanzado y Macros
Estructuras de Control
DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO
VARIABLES Y CONSTANTES
Concepto de programa. Directorio Concepto de programa. Analisis del problema. Resolucion del problema. Desarroollo de un programa. Partes constitutivas.
Módulo 5: Estructuras de Decisión y Bucles
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ALGORÍTMICA Dpto. Ingeniería de Sistemas y Automática
Preguntas tipo test (Tema I)
3. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
VISUAL BASIC CONSOLA Todas las ordenes o instrucciones se digitan dentro de sub Main() y End Sub ÁREA DE TRABAJO: Las aplicaciones de consola son aquellas.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
PROGRAMACIÓN EN JAVA Curso-taller inicial de programación en JAVA Facultad de Estadística e Informática TEMA II.
Conceptos Básicos de Java
VBA - Procedimientos Subprogramas (Procedimientos): Procedimientos Sub
TALLER DE PROGRAMACIÓN III
1 Procedimientos Es un conjunto de sentencias incluidas entre las declaraciones Sub o Function y End Sub/Function VB utiliza varios tipos de procedimientos:
POO Java Módulo 3 Elementos de programas Identificadores
Estructuras de control
Al término de la clase, el alumno reconoce las ventajas de usar JAVASCRIPT para un proyecto web.
Docente. Christian Alexander Martínez Arteaga
Tema 7. Introducción a lenguaje de programación Visual Basic (clase 1)
M.C. Martha Cárdenas HERRAMIENTAS PRODUCTIVAS II Introducción a la Programación.
Variables y Shapes. Variables ► Lugares de la memoria que reciben un nombre ► En VB no es necesario declarar las variables  A=8 ► Se declaran con Dim.
Java. Java nació el año 1991, por un par de ingenieros de la Sun Microsystems.
Conversión cadena a número
Microsoft© Visual Basic . Net.
Sesión 5 Sentencias de Selección y repetición Prof:Eridan Otto Programación de Computadores Lenguaje Pascal.
Programación Orientada a Objetos
Control de errores visual basic
Teoría – Alejandro Gonzalez
Módulo 8: Manejo de Errores y Excepciones
VBA – Elementos del Lenguaje
Módulo 7: Programación Orientada a Objetos en Visual Basic 2005.
Módulo 3: Usando Variables y Arreglos
Unidad 1: FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN Y PSEUDOLENGUAJE
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Programación Orientada a Objeto
COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica.
por: Prof. Luis Vallenilla
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Estructuras de Control en Visual Basic.net
Se pueden incluir comentarios en cualquier parte de un programa pero deben delimitarse con llaves o con paréntesis y asterisco:
“variables , sentencia if y bucles”
Fundamentos de Programación
Lic. Carla Aguirre Montalvo
Estructuras de Control
PROGRAMACIÓN Grupo de Modelamiento de Sistemas
Programación en Visual Basic
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Ciclos en Visual Basic Yaimira Pérez. Los ciclos son estructuras de repetición que ejecutan una o varias instrucciones durante la cantidad de veces que.
Tipos de ciclos en Visual Basic. Dinámicos y fijos. 6.1 Foro. Wuilson Valencia, Desarrollo de aplicaciones I y Laboratorio. 1.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
LICETH CAJAS 3RO ASI 26/10/2010. Es un lenguaje de programación diseñado para crear una amplia gama de aplicaciones que se ejecutan en.NET Framework,
Prof. Jonathan Silva Ingeniería Civil – Informática I Ingeniería Civil Informática I Clase 5.
CICLOS ESTRUCTURA DE REPETICIÓN PROG 2270LGUILLERMO SOLLA.
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Prof. Manuel B. Sánchez.  El origen del término polimorfismo es simple: proviene de las palabras griegas poly (muchos) y morphos (forma) multiforme.
 Do- While y Do- Until Las instrucciones Do-while y Do-until permiten repetir un bloque de código mientras cierta condición sea True o hasta que cierta.
Ciclos en Visual Basic Rebeca M. Colón Crespo. Introducción Visual Basic es una aplicación y un lenguaje en programación. Este programa fue originado.
Control, adquisición y monitoreo con Arduino y Visual Basic .net
Bucles y estructuras de decisión
Bucles y estructuras de decisión
Transcripción de la presentación:

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ¿Qué es O.O.P? Entender el concepto de clase y Objeto. Herencia, polimorfismo y encapsulación. Trabajar con clases Debug and Deploy Clase Polimorfismo Desarrollo de taller Herencia Objeto

¿Q UÉ ES LA O. O. P ? La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). La POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella

¿QUE ES UNA CLASE?

La palabra felino es una cosa que cumple con unas características especificas y se comporta de una forma concreta.

¿QUE ES UNA CLASE?

¿QUE ES UNA CLASE Y UN OBJETO?

Una clase es una estructura preliminar que describe un objeto y define atributos y operaciones(Métodos - Eventos) para el objeto Clase Carro: 4 ruedas, 1 Volante, 5 asientos, acelerar, frenar, girar. ¿QUE ES UNA CLASE? OBJETOS

Los objetos tienen las siguientes cualidades: Identidad: los objetos se distinguen uno de otro Comportamiento: los objetos pueden realizar tareas Estado: los objetos almacenan información que puede cambiar con el tiempo.

Un objeto es una instancia de una clase : Y una instancia es que a partir de la clase podemos fabricar objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación Objeto 1 Objeto 2 Clase

EJERCICIO CLASES Y OBJETOS ClasesClasesObjetosObjetos

¿Q UÉ ES LA HERENCIA ? La herencia especifica una relación “es un tipo de” Ejemplos:  Un Carro deportivo “es un tipo de” carro  Una camioneta “es un tipo de” carro Clase base : De la que heredamos Clases derivadas: La que hereda de la clase base DeportivoCamioneta Carro

Las clases utilizan abstracción para poner a disposición únicamente los elementos esenciales que definen el objeto Respiración en Anfibios, mamiferos, peces. Las clases utilizan encapsulación para garantizar que se cumple una abstracción. Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado: //verify language //authenticate PIN //validate account bal //adjust account bal SERES VIVOS

¿Q UÉ ES EL POLIMORFISMO ? El nombre del método reside en la clase base Las implementaciones del método residen en las clases derivadas Poseen la característica de que varios objetos de distintas clases puedan recibir el mismo mensaje y ser capaces de responderlo, es conocido como polimorfismo BaseTax CalculateTax( ) CountyTax CalculateTax( ) CityTax CalculateTax( )

EJERCICIO CLASES Y OBJETOS ClasesClasesObjetosObjetos

TIPOS DE DATOS

Tipo Visual Basic.NET Tipo Visual Basic.NET Tamaño de almacenamiento Tamaño de almacenamiento Rango de valores Boolean Date Decimal Double Integer 2 bytes 8 bytes 16 bytes 8 bytes 4 bytes Verdadero o Falso 0:00:00 del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 PM del 31 de diciembre de 9999 Hasta 29 dígitos significativos, con valores de hasta 7,9228 x 10 (con signo) -4, E-324 a +1, E+308 (con signo) a (con signo) a (con signo) String Varía 0 a millones aproximadamente de caracteres Unicode 28

Boolean Condiciones de Verdadero o Falso Condiciones de Verdadero o Falso Verdadero Escoger tipo de datos… Escoger tipo de datos… para gestionar… Ejemplo Short, Integer, Long, Byte Enteros 23 (Entero) Double, Decimal Double, Decimal Números con enteros y partes de fracciones 9456,72 (Decimal) Date Valores fecha y hora 02/12/ :30:42 A.M. 02/12/ :30:42 A.M. String Caracteres imprimibles y visualizables en pantalla “Casa” Object Un puntero al valor de un objeto myClass myPerson myClass myPerson ¿ C ÓMO ESCOGER UN TIPO DE DATOS ?

¿Q UÉ SON LAS VARIABLES ? Las variables almacenan valores que pueden cambiar cuando una aplicación se está ejecutando Las variables tienen seis elementos básicos: ElementoElementoDescripciónDescripción Nombre La palabra que identifica la variable en código Dirección La ubicación de memoria donde se almacena el valor Tipo de datos El tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenar Valor El valor en la dirección de la variable Ámbito El conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variable Vida El intervalo de tiempo durante el cual una variable es válida

V ARIABLES FRENTE A C ONSTANTES VariableVariableConstantConstant Values change as application runs Uses more memory than constants Values stay the same as application runs Uses less memory than variables VariablesVariablesConstantesConstantes Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación Utilizan más memoria que las constantes Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación Utilizan menos memoria que las variables Sintaxis para declarar una constante: Const Nombredelaconstante As Type

L ECCIÓN : ÁMBITO DE UNA VARIABLE Módulo o clase Public Public a As Integer Módulo o clase Friend Friend b As Date Módulo o clase Private Private c As String Procedimiento o bloque Dim d As Integer Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable a Puede accederse a la variable b desde cualquier lugar del proyecto Puede accederse a la variable c desde cualquier lugar del módulo Sólo puede accederse a la variable d dentro del procedimiento o bloque

E JERCICIO DECLARACIÓN DE VARIABLES Variable - Tipo ValorValor

SENTENCIAS DE CONTROL

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES I F …T HEN Se utilizan para una decisión True o False Si la condición es True, se ejecutan las instrucciones que siguen a la instrucción If Si la condición es False, las instrucciones que siguen a la instrucción If no se ejecutan If Sueldo < Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 End If If Sueldo < Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 End If

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES I F.. T HEN. E LSE Se utilizan para una decisión con dos opciones como mínimo. Cada instrucción If debe tener una End If correspondiente. Si la condición es True, se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If Si la condición es False, no se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If If Sueldo < Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 Else Bonuficacion = 0 End If If Sueldo < Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100 Else Bonuficacion = 0 End If

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES S ELECT C ASE Seleccionan un bloque de código a ejecutar basándose en una lista de posibles elecciones. Se utilizan como alternativa a complejas instrucciones If…Then…Else anidadas. Si varias instrucciones Case son verdaderas, únicamente se ejecutan las instrucciones que pertenecen a la primera instrucción Case verdadera Select Case Nota Case 1 Nota = “D” Case 2,3 Nota = “A” Case 4 to 6 Nota = “S” Case Else Nota = “E” End Select Select Case Nota Case 1 Nota = “D” Case 2,3 Nota = “A” Case 4 to 6 Nota = “S” Case Else Nota = “E” End Select

D IRECTRICES PARA ELEGIR UNA ESTRUCTURA DE DECISIÓN Las instrucciones If…Then se utilizan para controlar la ejecución de un único bloque de código. Las instrucciones If…Then…Else se utilizan para controlar la ejecución de dos secciones de código mutuamente excluyentes. Las instrucciones Select Case se utilizan cuando se dispone de una lista de valores posibles.

L ECCIÓN : U SO DE ESTRUCTURAS DE BUCLE CONDICIONALES Cómo utilizar instrucciones For…Next Cómo utilizar instrucciones For Each…Next Cómo utilizar instrucciones Do…Loop Cómo utilizar instrucciones Exit

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES F OR …N EXT Se utilizan cuando conocemos el número de veces que deseamos que se repita la ejecución de un código For i = 0 to 4 Suma= Suma + 3 Next ' En orden inverso For i = 4 to 0 Step -1 Suma= Suma +3 Next For i = 0 to 4 Suma= Suma + 3 Next ' En orden inverso For i = 4 to 0 Step -1 Suma= Suma +3 Next

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES D O …L OOP Do…Loop Until Ejecuta el código del bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición se evalúa como True. Do Until…Loop Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como False, y repite hasta que la expresión sea True. Do…Loop While Ejecuta el código en el bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición sea False. Do While…Loop Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como True, y repite hasta que la expresión sea False.

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES E XIT Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do z = x / y Loop Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do z = x / y Loop Se utilizan para salir inmediatamente de bucles Do o bucles For cuando se cumple una condición

C ÓMO UTILIZAR INSTRUCCIONES F OR E ACH …N EXT Una colección es un conjunto de objetos agrupados juntos y a los que se hace referencia como una unidad. Por ejemplo: Elementos de un cuadro de lista forman parte de una colección de Elementos Un formulario tiene una colección de Controles que representan todos los controles de ese formulario Las instrucciones For Each … Next se utilizan para recorrer los elementos de una colección Sub LightBlueBackground (...) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl End Sub Sub LightBlueBackground (...) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl End Sub

Bibliograf{ia - webgrafia *, instancia/ instancia/