SCRATCH Scratch es un entorno de programación. Medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa. Desarrolla habilidades de pensamiento lógico.
PASOS PARA DESARROLLAR UN PROBLEMA Describir los pasos para: Hacer una llamada telefónica Cambiar una bombilla
ALGORITMO TIPOS DE ALGORITMOS Conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. TIPOS DE ALGORITMOS Cualitativos: descripción en palabras Cuantitativos: utiliza cálculos numéricos para definir los pasos del proceso
SITIO WEB http://scratch.mit.edu/
Área de diseño Instrucciones Área de trabajo Detener programa Iniciar programa Área de diseño Instrucciones Área de trabajo Programas Disfraces Fondos Sonidos
Actividad N° 1 Hacer que un objeto se mueva por la pantalla de manera horizontal
Actividad N° 2 Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla despacio
Actividad N°3 Hacer que un objeto a medida que se va moviendo tenga diálogos
Actividad N°4 Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla de forma circular con tiempos de espera
DISFRACES Un objeto puede tener varios disfraces Importar
Actividad N° 5 Hacer que un murciélago se mueva por la pantalla de manera que se vea como mueve sus alas
ESCENARIO Importar Escenario Modificar Escenario Escenario
VARIOS OBJETOS EN UN ESCENARIO Los objetos se pueden exportar, dibujar u obtener uno sorpresa Cada objeto se debe programas por aparte, funcionan de manera independiente Importar Escenario Modificar Escenario Nuevo objeto Escenario Dibujar objeto
EJERCICIOS Hacer que un objeto (persona) a medida que se va moviendo se vaya reduciendo su tamaño Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla de forma circular con tiempos de espera, cuando llegue a cada esquina debe decir algo y se debe reducir su tamaño. Hacer un escenario X e incluir dos objetos que tengan una conversación a medida que se van moviendo. En un escenario que contenga un número X hacer que un objeto que se va moviendo al lado del número muestre las unidades, las decenas y las centenas.
CONDICIONES Son instrucciones que te permiten hacer preguntas teniendo en cuenta una condición y realiza unas acciones si es verdadero y otras si es falso. Ejemplo: Deseo salir del aula de clase SI PUERTA=ABIERTA Salir SINO Abrir puerta FIN_SI Condición Instrucciones condición verdadera Instrucciones condición falsa
Actividad N° 5 Desplazar un objeto si toca un color debe hacer un giro
Actividad N° 6 Hacer que dos peces se desplacen por el escenario, cuando se encuentren uno de ellos se debe desaparecer
Actividad N° 7 Multiplicar dos números y mostrar mensaje
CICLOS Permite agrupar una o más instrucciones (bloque). Ejemplo murciélago
CICLOS Permite agrupar una o más instrucciones (bloque).