Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad.

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Transcripción de la presentación:

Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad de Oviedo (España) Coordinadora del Grupo de investigación Tecnología y Aprendizaje. : "Influencias psico-socio-educativas de los dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria" PREMIO EXTRAORDINARIO por la TESIS: "Influencias psico-socio-educativas de los dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria" Áreas de investigación: Impacto psico-socio-educativo de los mass media, y en general, de las TIC en la enseñanza. Diseño y evaluación de recursos didácticos hipermedia orientados al aprendizaje. "E-learning" y estilos cognitivos. Videojuegos y aprendizaje mediado: diseño y evaluación de entornos lúdicos Aplicación de las redes telemáticas en la formación on-line. Contribución de las TIC al desarrollo de la Escuela Rural. Algunas publicaciones de interés localizables en DIALNET DIALNET

¿ Qué aportan los videojuegos a los estudiantes ? simulaciónficción.Les sumerge en nuevas experiencias a partir de la simulación y la ficción. protagonizarLes permite protagonizar vivencias de forma mediada en contextos lúdicos. tomas de decisiones e ingenioLes sitúa ante problemas complejos que requieren para su resolución agilidad en las tomas de decisiones e ingenio, evitando los riesgos reales. mundo de los adultosLes dota de destrezas y habilidades para desenvolverse en el mundo de los adultos. transporta en el tiempo y en el espacio resolución de conflictosLes transporta en el tiempo y en el espacio, logrando contextualizar sus conocimientos, encarnando a personajes históricos, reviviendo hechos del pasado, asumiendo responsabilidades, aprendiendo de los errores propios y ajenos, planificando formas de resolución de conflictos que respeten los derechos humanos, etc. aprendizaje por descubrimientoResultan ser ocasiones óptimas para el aprendizaje por descubrimiento, a través de la recreación de situaciones que pueden manipular, controlar y analizar posteriormente las consecuencias de sus ejecuciones. Entrevista sobre videojuegos…

¿ De qué manera habría que utilizar los videojuegos en la escuela para maximizar su beneficios ? CONOCER JUGAR SELECCIONAR El profesorado debe CONOCER el mundo de los videojuegos, tiene que JUGAR con ellos para ser capaces de SELECCIONAR aquellos que pueden considerase interesantes recursos didácticos para trabajar de forma interdisciplinar diversas áreas curriculares a partir del juego. APROVECHAR APROVECHAR el potencial creativo y formativo de estas experiencias lúdicas. ACTIVIDADES COLABORATIVAS Descubrir nuevas formas para proponer ACTIVIDADES COLABORATIVAS motivadoras, a través de estos entornos virtuales, que precisen del trabajo conjunto de todos los miembros de un grupo para garantizar su éxito. IMAGINACIÓN y la CREATIVIDAD Desarrollar la IMAGINACIÓN y la CREATIVIDAD mediante simulaciones de hechos reales que requieran de la resolución de problemas de forma eficaz, reduciendo los riesgos y buscando el mayor beneficio posible que redunde en el bien común. RECONOCER RECONOCER el valor de los desafíos y las experiencias que éstos presentan a través de acertijos, pruebas de ingenio, entrenamiento con un objetivo concreto, etc. METAPRENDIZAJE. Considerarlos como fuente de recursos conocidos por los estudiantes y ocasión para que ellos se impliquen explicando a los demás sus formas de actuar-pensar: METAPRENDIZAJE.

¿ Y minimizar sus riesgos ? ESPÍRITO CRÍTICOBELLO ÓPTIMO Fomentar el ESPÍRITO CRÍTICO y el disfrute con lo BELLO y lo ÓPTIMO. REFLEXIONAR Hacer REFLEXIONAR sobre los valores y contravalores: estereotipos discriminatorios sexistas, racistas…, excesivo consumismo, violencia gratuita, ensañamiento con los débiles, abuso de contenidos eróticos, satánicos, etc. VISIONES REDUCCIONISTAS Evaluar conjuntamente las VISIONES REDUCCIONISTAS que algunos presentan de determinados colectivos sociales, y constatar cómo puede afectar a nuestra percepción y condicionar nuestras relaciones hacia ellos. CALIDAD Ayudar a juzgar la CALIDAD técnica y estética de los videojuegos, y lo que les aportan personalmente para estimar si merece la pena dedicar tanto tiempo a esa actividad. ANÁLISIS Favorecer el ANÁLISIS de sus contenidos: comportamientos y conductas asociales de personajes, el rigor histórico de lo que narran, consistencia del guión, etc. ENTRETENIMIENTO Identificar los videojuegos como un lugar de encuentro para el ENTRETENIMIENTO con otros, nunca para evadirse de la realidad o perder oportunidades de vivencias reales. MUNDOS FANTÁSTICOS Explotar las posibilidades de los MUNDOS FANTÁSTICOS recreados en los videojuegos para el aprendizaje tanto de destrezas verbales, lingüísticas y comunicativas, como para la resolución de problemas, adopción de roles y funciones específicos en contextos sociales simulados, aprender de los fracasos, minimizar la frustración, etc. TRANSFERIBILIDAD Hacerles conscientes de la TRANSFERIBILIDAD o posibilidad de extrapolar las estrategias cognitivas desarrolladas en el juego a los contextos de aprendizaje cotidianos.

¿Cómo debería ser la formación en TIC de los docentes hoy? COMPETENCIAS DIGITALES Focalizada en el desarrollo de las COMPETENCIAS DIGITALES: búsqueda, tratamiento, categorización y transmisión de la información. INNOVACIÓNDIDÁCTICA Abierta a la INNOVACIÓN permanente y a la explotación DIDÁCTICA de las nuevas herramientas tecnológicas para potenciar la mejora cualitativa de la enseñanza. PRÁCTICAS Orientada a la búsqueda de PRÁCTICAS formativas que favorezcan el aprendizaje atendiendo a la diversidad cognitiva de los estudiantes. MOTIVADORAS Centrada en la experimentación de fórmulas MOTIVADORAS que optimicen el proceso de enseñanza-aprendizaje. DISCRIMINAR Capaz de DISCRIMINAR críticamente las verdaderas aportaciones de las TIC de lo que es un mero deslumbramiento aparente. INSTRUMENTOS Dirigida a dotarles de los INSTRUMENTOS adecuados que faciliten sus tareas. REFLEXIÓNAPRENDIZAJE Generadora de espacios de REFLEXIÓN y APRENDIZAJE conjunto entre docentes y estudiantes. PROYECTOS Propiciadora de PROYECTOS para la construcción compartida del conocimiento. MULTICULTURALES Creadora de escenarios MULTICULTURALES que enriquezcan el aprendizaje. BUENAS PRÁCTICAS Favorecedora del intercambio de experiencias y BUENAS PRÁCTICAS apoyadas en TIC. BRECHAS Integradora, que minimice las BRECHAS con los contextos desfavorecidos.