 DEFINICIÓN: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le.

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Transcripción de la presentación:

 DEFINICIÓN: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

 MOVIMIENTO  Este bloque nos permitirá que nuestro objeto se mueva hacia atrás o hacia adelante.  GIRAR  Con este bloque podemos cambiar la orientación de su objeto o actor, también tu objeto puede caminar de un lugar a otro hacia adelante o hacia atrás independientement e de la orientación  APUNTAR EN DIRECCIÓN.  Este bloque nos permite que el objeto o actor apunte o gire hacia un dirección determinada.  APUNTAR HACIA.  Este bloque nos permite hacer que el objeto o actor apunte en dirección al puntero del ratón o hacia otro objeto.

 AL PRESIONAR  Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde  AL PRECIONAR TECLA  Esta instrucción sirve para dar comienzo de una acción a un objeto determinado al presionarlo AA L RECIBIR EE sta instrucción sirve para dar comienzo a una acción al recibir una palabra o frase determinada DD ETENER PROGRAMA EE sta instrucción sirve para detener un conjunto de instrucciones

 ENVIAR HACIA ATRAS.  Por medio de este bloque se mueve el objeto a determinado numero de capas de tal manera en que este pueda estar escondido detrás de otros objetos  CAMBIAR EFECTO.  Escoger el efecto para cambiar la apariencia.  SIGUIENTE DISFRAZ  Se escoge el siguiente disfraz de la pestaña disfraces.  CAMBIAR TAMAÑO.  Cambia el tamaño gradualmente,  si es número positivo aumenta, si es negativo disminuye

 POR EL RATON.  Este bloque sirve para mover el objeto que deseamos de forma horizontal usando el mouse.  ¿TECLA PRECIONADA?  Al igual que el bloque anterior este nos da la misma función solo sino que en vez del ratón podemos usar es el teclado.  POSICION DE OBJETO.  Este bloque nos sirve a la hora de saber a que distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier otro.  VALOR DEL SENSOR.  Este bloque nos indica que tanto de valor tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o varias resistencias.

 TOCAR SONIDO.  Este bloque nos permite como el mismo lo dice poner a tocar un sonido dependiendo de la acción que queramos realizar.  DETENER TODOS LOS SONIDOS.  Este Bloque nos permite dar la orden que en determinado momento se detengan todas las reproducciones de sonido que hallan en nuestra serie de bloques.  TOCAR NOTA DURANTE PULSOS.  Toca una nota musical en un determinado numero de pulsos.  SILENCIO POR PULSOS.  Toca un silencio por determinado numero de pulsos.

 RAIZ CRUADRADA DE.  Instrucción  que permite realizar operaciones matemáticas científicas tales como funciones trigonométricas, logarítmicas, raíces cuadradas, valores absolutos, etc.  SUMAR.  Instrucción que permite realizar la operación matemática de suma de dos números..  NUMERO AL AZAR.  Instrucción que obtiene un número aleatorio de un rango definido.  MAYOR O MENOR E IGUAL.  instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál es el menor número de los dos números.

BB AJAR LAPIZ. II nstrucción que comienza el trazo de líneas a cada movimiento del Objeto. FF IJAR COLOR DE LAPIZ. PP ermite elegir el color de la línea de la gama de colores mostrada.  CAMBIAR COLOR DEL LAPIZ.  Permite aumentar o disminuir el color asociado al Lápiz.  FIJAR INTENCIDAD DEL LAPIZ.  Fija la intensidad a un número específico.

 NUEVA VARIABLE.  Permite crear y trabajar una nueva variable.  PUNTAJE.  Muestra el valor de la variable.  MOSTRAR VARIABLE.  Muestra la variable en el escenario a trabajar. AA ÑADIR ALGO A LA LISTA. AA ñade algo al elemento especifico seleccionado. BB ORRAR DE MI LISTA.  B B orra los elementos existentes de alguna lista. II NSERTAR ALGO A MI LISTA. II ngresa un elemento en la lista en algún lugar especifico.

Me parece muy chévere la clase por que el programa nos hace ser creativos a tener la oportunidad de crear nuestro propio juego, divertirnos aprender mas cosas, imaginar lo que podemos hacer con este programa.