Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H. Rocha Trejo
Contenido Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas Guía de arte del juego en desarrollo Programación del juego
Usabilidad La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.
Roles en una Prueba de Usabilidad Facilitador Observadores Usuarios
UsaLab - UTM
Los Niños y los PDAs ¿Pueden los niños manipular los PDAs? ¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?
Usabilidad con Niños Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable. No hay que exagerar. No deben durar mucho tiempo. Desarrollar una relación con los niños.
Usabilidad con Niños Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores. Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.
Tareas dentro de las pruebas 1.Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos. 2.Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.
Tareas dentro de las pruebas 3.Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo. 4.Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.
Fases observadas 1. Romper el hielo.2. Introducción al entorno de trabajo. 3. Primera elección y uso.4. Libertad de elección
Elección del dispositivo
Ejes de enseñanza de matemáticas 1.Los números, sus relaciones y sus operaciones 2.Medición 3.Geometría 4.Tratamiento de la información 5.Proceso de cambio 6.Probabilidad y azar
Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje Tamaño de la muestra σ: representa el nivel de confianza N: el universo o población p: la probabilidad a favor q: la probabilidad en contra e: el error de estimación n: el tamaño de la muestra.
Eje con mayor dificultad de aprendizaje
Encuestas para la guía de arte del juego Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años. Colores. Tipo de personaje. Nombre de personajes.
Colores PrimerosSegundosTerceros Verdes Azules Rojos Morados Naranjas- Amarillos
Elección de personajes
Personajes del Juego
Programación CodeWarrior 9.0 IDE para programación en lenguaje C++. Aplicaciones para Palm OS Genera automáticamente de archivos ejecutables para Palm OS (.prc)
Programación Librerías GapiDraw 3.5 Desarrollo de Juegos. Graficos 2D. Limitado a formato de imágenes (.bmp)
Pantallas
Gracias!!