PROGRAMACION ORIENTADA

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS HISTORIA La POO se originó con Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, en el Centro de Cómputo Noruego en Oslo quienes trabajaban en simulaciones de naves. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula (versión escrita sobre Basic) ,diseñado para ser un sistema completamente dinámico, en el cual los objetos se podrían crear y modificar en tiempo de ejecución, en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos. Profesor: Fca. Irene Saiz Alfaro Correo: irene_saiz@yahoo.com.mx

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS HISTORIA La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++(extensión del C). Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces Graficas del Usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. A lenguajes como Ada, BASIC, Lisp, y Pascal, se les agregaron características de la orientación a objetos. Aunque tuvieron algunos problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Profesor: Fca. Irene Saiz Alfaro Correo: irene_saiz@yahoo.com.mx

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS HISTORIA Se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5; soporta una orientación completa a objetos. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Profesor: Fca. Irene Saiz Alfaro Correo: irene_saiz@yahoo.com.mx

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones. Está basado en varias técnicas como: Abstracción. Encapsulamiento. Herencia. Polimorfismo. Lenguajes que soportan POO: C++, Java, C#. Profesor: Fca. Irene Saiz Alfaro Correo: irene_saiz@yahoo.com.mx

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CLASE Las clases son estructuras o plantillas que sirven para definir un objeto. Es una descripción general de un conjunto de objetos similares. Una clase contiene una colección de métodos y definiciones de datos. Una clase es un tipo de datos al igual que cualquier otro tipo de dato definido en un lenguaje de programación.

Declaracion de una clase <Descriptor de acceso> class Nombre_de_la_clase { Variables, instrucciones, métodos, etc… } Ejemplo: public class Empleado { string nombre; int salario; void Calcular_Salario() …………… }

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Es la instancia de una clase. Tiene un estado (atributos), comportamiento (métodos) e identidad: El estado conjunto de valores de todos los atributos en un instante de tiempo determinado. El comportamiento conjunto de operaciones que se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, es su identificador, cada objeto ocupa su propia posición en la memoria.

Como instanciar un objeto Declaracion: Nombre _de_la_Clase Nombre_del_objeto ; Instanciar el objeto: Nombre_del_objeto = new Nombre_de_la_Clase ( ); Nota: Cuando se instancia el objeto se reservan las localidades de memoria; Nombre _de_la_clase Nombre_del_objeto = new Nombre_de_la_clase ( ); Empleado Objeto_Empleado = new Empleado ( );

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ABSTRACCION Es la propiedad de los objeto que consiste en tener en cuenta solo los aspectos mas importantes desde un punto de vista determinado. Implica reducir los componentes fundamentales de información de un fenómeno para conservar sus rasgos más relevantes. Ejemplo: Mapa, Televisión, Persona, Carro, etc.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Nuestra herramienta mental más importante para competir con la complejidad es la abstracción. Por tanto, un problema no deberá considerarse inmediatamente en términos de instrucciones de un lenguaje, sino de elementos naturales del problema mismo, abstraídos de alguna manera. [Niklaus Wirth, Creador del Lenguaje Pascal]

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ENCAPSULAMIENTO  Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases. La ocultación de los datos permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementación.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Herencia   Es la propiedad que permite compartir información entre dos entidades evitando la redundancia. La herencia permite definir nuevas clases a partir de otras ya existentes, de modo que presentan las mismas características y comportamientos de estas, así como otras adicionales. La clase existente se llama clase base y la clase nueva es la clase derivada. Esta última puede convertirse en clase base para clases derivadas en un futuro. Clases diferentes se pueden conectar unas con otras de modo jerárquico.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POLIMORFISMO Es la propiedad que permite a una operación tener el mismo nombre en clases diferentes y que actúe de modo diferente en cada una de ellas. El polimorfismo significa la capacidad de una operación de ser interpretada solo por el propio objeto que lo invoca, el polimorfismo se realiza en tiempo de ejecución ya que durante la compilación no se conoce que tipo de objeto.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS MODULARIDAD Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Para modelar una aplicación orientada a objetos los pasos son: Identificación de los objetos del problema. Agrupamiento en clases de los objetos con comportamiento y características comunes. Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases. Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Los diagramas de clases son una potente herramienta de diseño ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningún código esto permite asegurar que el sistema este bien diseñado desde el principio. además estos diagramas de clases son usadas prácticamente en la totalidad de sistema en que se utilizan UML para su modelado. Los diagramas de clase también muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a que se ven sujetos, según la forma en que se conecten los objetos. En mi punto de vista los diagramas de clases muestran o ayudan a implementar mejor las ideas en un programa, dirigido por atributos y aspectos importantes en ello, el diagrama tiene que estar perfectamente elaborado para evitar errores en la realización del programa.