Unida III: Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido CARACTERÍSTICAS nos permiten conocerlos mediante la observación,
Advertisements

Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Diagrama de clases Silvia Herzovich Rodrigo Aronas Matias Silversteyn.
Modelo del Proceso de Negocio Francisco Valdés Souto 2 al 6 de marzo 2009 © Avantare Consultores S. A. de C. V. – Derechos.
Diagrama de Clases SPI 2016.
Programación Orientada a Objetos Unidad I – Programación Orientada a Objetos en C++ Programación I
Uso de TICs basadas en Software Libre. Objetivo Introducir al mundo del software libre Conocer proyectos y aplicaciones de software libre Realizar prácticas.
2012-BM5A. Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar.
Conferencia 3: Paradigmas de la Orientación a Objetos Tema 1:Principios de la Tecnología de Objetos.
CONOCIMIENTO TIPOS DE CONOCIMIENTO FILOSOFIA DERECHO GRUPOB
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento y constructores.
Universidad Cesar Vallejo ALFA-UCV Teoría de Conjuntos.
Programación orientada a objetos (p.o.o)
Herencia Multiple en Java
Clases y Objetos.
INTRODUCCIÓN A BASE DE DATOS
MODELO DE DATOS.
METODOLOGÍA DE SISTEMAS
Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Ingeniero en Computación José Alfredo Cobián Campos
Programación Orientada
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Polimorfismo subtipado
TEORÍA DE SISTEMAS Universidad Mesoamérica
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es una clase? Las clases en Java son básicamente una plantilla (tipo o prototipo) que sirve para crear un objeto. Si imaginásemos las clases en el.
LA COMUNICACIÓN.
Introducción a programación web Martin Esses
Introducción a los algoritmos
PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
introducción Ingeniería de software
CYNTIA MARCO LUIS ROLANDO ZET JOSUE LILIAN
La Programación Orientado a Objetos
Diseño de bases de datos relacionales
METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS
UML 2,0 Christian Sáenz.
LA FUNCION INFORMATICA
IPOO 2 cuatrimestre 2015 Departamento de Ciencias e Ingeniería
Ingeniería de Sistemas [UNI – NORTE]
Diagramas del modelo uml
TAREA 3 GLOSARIO TIC Libia Quintana HERRAMIENTA TAREAS.
Especificación de requerimientos por: Sonia Cristina Gamboa Sarmiento
Programación Orientada a Objetos
Ingeniero en Computación José Alfredo Cobián Campos
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN I
La información se ha convertido en un activo muy valioso para las personas, las empresas y los países. Por lo que surge la necesidad de desarrollar una "cultura.
Conceptos de Objetos, Clases y Otros Modelo Conceptual
Java – programación orientada a objetos programación ii – iee
CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN E HISTORIA
Universidad Nacional de Colombia - Leguajes de Programación
Teoría Relacional Modelo Relacional Líder en Ciencia y Tecnología.
La planeación y la organización en la resolución de problemas técnicos y el trabajo por proyectos en los procesos productivos Equipo 5.
Conceptos básicos del paradigma orientado a objetos
Tema 5 Representación y Técnicas de Diseño de Algoritmos
Introducción a los algoritmos
Programación orientada
Actividad: Fase de Transferencia
Programacion Orientada a Objetos
Generaciones de Bases de Datos
Diagrama de Clases Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición,
Efecto cohorte Lic. Argelia Pérez..
OBJETOS.
Diagrama de componentes
Sonia Rueda Herencia y Polimorfismo
UNIDAD 2 MODELO DE DATOS.
Conceptos básicos del paradigma orientado a objetos MC Beatriz Beltrán Martínez Otoño 2019.
INSTITUTO TECNOLOGICO DE VERACRUZ
PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS. 2 Introducción Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo  Programación imperativa  Programación funcional 
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Unida III: Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos

Elementos del modelo orientado a objetos:

Paradigma Paradigma Teorías Estándares Modelos Métodos Un paradigma es una forma de entender y representar la realidad. Conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que juntos, representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, un modo de ver el mundo [Anónimo]. A menudo un nuevo paradigma es creado como respuesta a las deficiencias de paradigmas anteriores. Paradigma Teorías Estándares Modelos Métodos

Paradigma Orientado a Objetos Define y organiza el software basándose en entidades denominadas objetos. El Paradigma Orientado a Objetos define y organiza el software basándose en entidades a las que se les denomina Objetos, los cuales se encargan de combinar datos, comportamiento e identidad Nos podemos referir al Paradigma Orientado a Objetos como el paradigma que define a Objetos y Clases como elementos bases para la Programación

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto: Es cualquier cosa del mundo real, que tiene características, estados y comportamientos Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos, de comportamiento o funcionalidad (métodos) y datos en un momento dado (estado) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Un objeto es una instancia a una clase.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto: Los objetos son/representan cosas Los objetos pueden ser simples o complejos Los objetos pueden ser reales o imaginarios

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto: carro León

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto: Características Acciones Marca Encender Color Avanzar Tipo Retroceder Precio Detener No. Puertas Apagar Tipo Combustible Cilindros Características Acciones Nombre Comer Especie Dormir Color Correr Edad

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto:

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Objeto: nombreObjeto Atributo1:valor Atributo2:valor Nombre del objeto J.Perez clientID = 24629 Nombre = Javier Perez Direccion = Pino 45875 Objeto J.Pérez

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO Métodos: Los métodos se refieren a las operaciones, acciones o servicios que puede realizar los objetos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO Mensajes: Forma de comunicarse entre los objetos. Los objetos se comunican entre si, enviándose mensajes

Objetos Mensajes Métodos Clases MECANISMOS DEL POO Un objeto dentro de la Programación Orientada a Objetos, solo es uno de los mecanismos que conforman este paradigma, puesto que en un programa orientado a objetos intervienen otros, según imagen. Mecanismos Objetos Mensajes Métodos Clases

Características o Pilares del POO Abstraccion Clases Pilares Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Características o Pilares del POO Clase: Una clase se refiere en términos comunes, a una plantilla que permite encapsular los datos y abstraer aquellos que sean necesarios, con el propósito de establecer una descripción y comportamiento de una entidad del mundo real. Una clase es la agrupación de objetos que comparten propiedades y métodos

Características o Pilares del POO Clase: Una clase esta compuesta por atributos o propiedades y metodos Dos o mas objetos que comparten atributos y métodos forman una clase nombreClase atributos metodos

Características o Pilares del POO Clase:

Características o Pilares del POO Definición: “Representación de la características esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes” [Ceballos, 1998]. Abstracción De acuerdo con esta definición y relación a la POO, podemos entonces decir, que la abstracción permite la generalización conceptual de los atributos y propiedades de un determinado conjunto de objetos.

Características o Pilares del POO Abstracción Es precisamente donde radica la clave de la Programación Orientada a Objetos, a través de la abstracción de los métodos y los datos comunes de un conjunto de objetos y almacenarlos en una clase. Supresión intencionada (u ocultación) de algunos detalles de un proceso o artefacto, con el fin de destacar más claramente otros aspectos, detalles o estructuras. En cada nivel de detalle cierta información se muestra y cierta información se omite.

Características o Pilares del POO Encapsulación Cuando se habla de encapsulación, en términos simples se puede decir que se refiere al hecho de ocultar información, en el ámbito de la Programación Objeto. En otras palabras se trata de incluir dentro de un objeto toda aquella información necesaria, de tal manera que ningún otro objeto requiera conocer su estructura interna.

Características o Pilares del POO Herencia En el entorno de la Programación Orientada a Objetos, la característica de “Herencia” se refiere al hecho de compartir de forma automática, los métodos y atributos entre Clases y Subclases. Esta característica de la POO se encuentra fuertemente ligada a lo que se denomina “Reutilización de Código”, o sea que el código de cualquier clase existente, puede utilizarse en una clase derivada.

Características o Pilares del POO Herencia

Características o Pilares del POO Polimorfismo El termino polimorfismo se refiere o significa en términos básicos, “Múltiples Formas”, lo que en Programación Orientada a Objetos conlleva a tener múltiples definiciones para un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación.

Características o Pilares del POO Polimorfismo Características Acciones Nombre Comer Especie Dormir Color Correr Edad