Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (2)

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de PowerPoint #Unidad P1
Advertisements

CREANDO HABITACIONES Para crear un cuarto, selecciona Add Room en el menu Add. Se muestra la siguiente ventana: : En la parte.
FACHADA COMPOSITOR MEMENTO
Formas fáciles de creación. Muchos textos económicos contienen gráficos y, sobre todo, ecuaciones. Probablemente, si debemos traducir alguno, nos será
Iniciación al Power Point
Conceptos básicos de juegos con BREAKOUT
Informática Aplicada a la Gestión de Empresas (IAGE) Parte III Excel e Internet Tema 2.
Descartes 2.0 Edición de de escenas Escena Acceso al editor Doble clic dentro de la escena.
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo Diseño centrado en el usuario Prof.
es un elemento que nos permite colocar objetos o imágenes en nuestro trabajo, se ubican verticalmente una sobre la otra. son como hojas ubicadas unas.
“CONOZCAMOS EL PRESENTADOR DE DIAPOSITIVAS MICROSOFT POWERPOINT”
Calculadora en vb.net Ing. Vanessa Borjas.
Patrones de Diseño GEYFFER ALEXANDER ACOSTA CRISTHIAN DOUGLAS CASTRO
Daniel Esaú Flores Jiménez_5-c_t/m Actividad 2_ 1er Parcial.
Programación 1 Introducción
David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid
Abstracción de Datos La abstracción es un recurso fundamental en la programación orientada a objetos y está además fuertemente ligado a reusabilidad.
Administrador de Base de Datos (Microsoft Access)
El concepto de clase Con frecuencia un término puede definirse de diferentes maneras según el enfoque. Desde el punto de vista del análisis y el diseño.
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION
Instrumentación Virtual con LabVIEW
Figure: Lenguajes. Generaciones de lenguajes de programación.
MouseListener y MouseMotionListener SUSANA CAROLINA VILLA TORRES.
Análisis y Diseño orientado a objetos con UML.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Diseño de Sistemas. Patrones de Diseño. Geronimo Manso.
GAME MAKER. INTRODUCCIÓN Game Maker es un entorno para el desarrollo de juegos, creado en 1999 por Mark Overmars, profesor del departamento de Ciencia.
Semana 5 Subprogramas..
PAQUETES COMPUTACIONALES POWER POINT. Arrancar PowerPoint.
(c) P. Gomez-Gil, INAOE DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP.
ATON Presentación del diseño del juego de mesa Aton.
STAR UML.
1 ONLINE SHOP ‘09 Ainara Ortega Silvia Urdiain Carmen Moriones.
DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES I. Temas – CheckBox – Spinner.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
ELEMENTOS BASICOS DE PROGRAMACION EL CONTADOR contador Para poder seguir la simulación del contador a su propio ritmo, haga uso de las teclas: Re Pág.
Patrones de diseño DECORATOR Mario Rodríguez Martín
Modelo Dinámico (II) Prof. Leonid Tineo Departamento de Computación
“CONOZCAMOS EL PRESENTADOR DE DIAPOSITIVAS MICROSOFT POWERPOINT”
Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (4)
APLICACIÓN EN VISUAL BASIC
PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
El modelo de análisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño posterior del sistema. Dependiendo del.
Entramos en la página web. Introducimos nuestro nombre de usuario y contraseña.
Formulario consiste en crear automáticamente un nuevo formulario que contiene todos los datos de la tabla, consulta o informe seleccionado en el Panel.
Tema 10. Uso de formularios y controles
 1.- barra de menú: facilita el acceso a las distintas utilidades del programa.  2.- barra de titulo: muestra el nombre del archivo.
Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (1)
Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (3)
Patrones de diseño equipo n.1
Sitios WEB HTML Dreamweaver Interfaz Instructor: Adbeel Cabnal.
Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (5)
COMBINACION DE CORRESPONDENCIA EN WORD 2007 SIN USAR EL ASISTENTE
Aplicar un efecto vintage o spray. Este efecto o recurso es muy utilizado en todo tipo de publicidad y aunque el efecto vintage o spray es un diseño o.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
El día de la programación. SCRATCH : El inicio...
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tipo.
Aprendiendo a utilizar Derive 6
Alex Fernando Lopez Revolorio Eliseo Sul García 25/05/2013 MENU FIN.
Diagrama de Clases.
P O W E R P O I N T CONCEPTOS BÁSICOS 1.
CÓMO VACIAR Y GUARDAR NUESTROS CORREOS ELECTRÓNICOS.
Parcial # 2 Fecha: 8/06/ 2015 Objetivo : Reconocer el funcionamiento del explorador de Windows para organizar la información del computador mediante el.
Modelado Orientado a Objetos Programación Orientada a Objetos Departamento de Sistemas Universidad del Cauca 2006.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
Factorías e Iterables Introducción del concepto de patrón de diseño Construcción de tipos para recorridos con for extendido Fundamentos de Programación.
Curso de programación Visual Chart 6 (1ªEd.)
Transformación de objetos Para transformar un objeto primero hay que seleccionarlo. Es posible transformar todos los objetos gráficos y de texto de las.
Patron ESTADO Por : Luis Alberto Silva. Descripción General Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecera.
Transcripción de la presentación:

Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Universidad Complutense de Madrid Simulación del patrón … (2)

Editor gráfico: 2ª Iteración Nueva forma de creación de figuras Pulsar / Soltar / Arrastrar Una nueva herramienta: Seleccionar Sólo una figura seleccionada Podemos mover las figuras que están seleccionadas

Simulación del patrón … (2) Clases iniciales

Simulación del patrón … (2) Escenario 1: Creación de una figura ¿Cómo vamos a crear una figura? Se ha pulsado sobre uno de los botones de creación de figuras Dibujo es el receptor de los eventos siguientes: Paso 1: MousePressed Crear la nueva figura (Prototype) Insertarla en el dibujo Paso 2: MouseDragged Cambiar el área de presentación de la última figura creada Hay que tener en cuenta dónde fue creada Paso 3: MouseReleased Si la figura es vacía, entonces la eliminamos del dibujo

Simulación del patrón … (2) Escenario 2: Selección / Deselección de una figura Se ha pulsado sobre el botón de selección de figuras Paso 1: MousePressed Buscar sobre qué figura hemos pulsado Si se ha pulsado sobre una figura Seleccionarla Si se ha pulsado sobre el fondo Deseleccionar Paso 2: MouseDragged No hace nada Paso 3: MouseReleased No hace nada

Simulación del patrón … (2) Escenario 3: Mover la figura seleccionada Se ha pulsado sobre el botón de selección de figuras Hay una figura seleccionada Paso 1: MousePressed Buscar sobre la figura sobre la que se ha pulsado Si se ha pulsado sobre la figura seleccionada Comenzar a moverla Paso 2: MouseDragged Cambiar la posición de la figura Paso 3: MouseReleased Se acaba el movimiento de la figura

Simulación del patrón … (2) Conclusiones de este diseño Megaclase Dibujo Contiene una maraña de atributos que se usan o no dependiendo de qué botón se haya soltado Código poco ampliable Muchas variables que definen el estado de la aplicación Situaciones de estado incongruente Código spaguetti if...then...else if... Necesitamos resolver el comportamiento de la aplicación de otra forma…

Simulación del patrón … (2) Solución: Patrón State Propósito: el comportamiento de un objeto depende del estado en el que se encuentre Roles: State: Encapsula las operaciones del Context que son dependientes del estado en el que éste se encuentra ConcreteState: Implementa la interfaz definida por State Context Declara la interfaz de la clase que ven los clientes Mantiene una instancia del estado actual

Simulación del patrón … (2) Nuevas clases

Simulación del patrón … (2) Escenario 1 (after): Creación de una figura ¿Cómo vamos a crear una figura? Se ha pulsado sobre uno de los botones de creación de figuras Dibujo es el receptor de los eventos siguientes: Paso 1: MousePressed Crear la nueva figura (Prototype) Insertarla en el dibujo Paso 2: MouseDragged Cambiar el área de presentación de la última figura creada Hay que tener en cuenta dónde fue creada Paso 3: MouseReleased Si la figura es vacía, entonces la eliminamos del dibujo

Simulación del patrón … (2) Escenario 2 (after): Selección / Deselección de una figura Se ha pulsado sobre el botón de selección de figuras Paso 1: MousePressed Buscar sobre qué figura hemos pulsado Si se ha pulsado sobre una figura Seleccionarla Si se ha pulsado sobre el fondo Deseleccionar Paso 2: MouseDragged No hace nada Paso 3: MouseReleased No hace nada

Simulación del patrón … (2) Escenario 3 (after): Mover la figura seleccionada Se ha pulsado sobre el botón de selección de figuras Hay una figura seleccionada Paso 1: MousePressed Buscar sobre la figura sobre la que se ha pulsado Si se ha pulsado sobre la figura seleccionada Comenzar a moverla Paso 2: MouseDragged Cambiar la posición de la figura Paso 3: MouseReleased Se acaba el movimiento de la figura

Simulación del patrón … (2) Ampliaciones Añadir la herramienta de creación de polígonos Pulsar tantas veces como vértices queramos Cuando se hace doble click, se cierra la figura Refactorizar la herramienta de selección De nuevo, hay código spaguetti

Simulación del patrón … (2) Conclusions