Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
ANALIZADOR SEMANTICO DIANA CAROLINA CASTAÑO YANCI VIVIANA CASTRO PEDRO LUIS FLÓREZ SANTIAGO GUTIÉRREZ A.
Advertisements

Unidad 3 Lenguajes .Net y POO
Curso de java básico (scjp)
FUNDAMENTALS OF THE JAVA PROGRAMMING LANGUAGE
Curso de Java Capitulo 7: Conceptos sobre poo Profesor:
POLIMORFISMO UNIDAD 4.
Lenguaje de programación Java
Tomado de:
Herencia simple y multiple
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
REFERENCIA AL OBJETO DE LA CLASE BASE
Polimorfismo Unidad 4.
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
La Programación Orientado a Objetos
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Capitulo 4 Excepciones.
Informática II Prof. Dr. Gustavo Patiño MJ
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
Diseño y programación de
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
HERENCIA.
4.- Orientación a Objetos Justo N. Hidalgo Sanz DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA.
Polimorfismo Lenguajes de Programación II Corporación Universitaria del Caribe CECAR.
Introducción a Java II.
Lic. Rosemary Torrico Bascopé
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Tema 10: Interfaces Antonio J. Sierra.
I NSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LIBRES INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ESMERALDA LIMON ESCUTIA REDEFINICION.
UNIDAD 2 CLASES Y OBJETOS. CLASE Elementos cabecera y cuerpo de la clase. Cabecera: aporta información fundamental sobre la clase en sí y constituye de.
Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Programación orientada a objetos
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6. SEMANA DOS ORIENTACION A OBJETOS.
OBJETOS DISTRIBUIDOS E INVOCACIÓN REMOTA ING. MARISCAL.
UNIDAD VI Recursos esenciales de Java LSC. Natalia Rodríguez Castellón.
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6
Metodología de Programación Ayudantía 5 lelagos.ublog.cl 2009.
Programación orientada a objetos. La programación orientada a objetos es un conjunto de normas, que se basan en la idea de construir un software de forma.
1 Herencia en Java Agustín J. González Diseño y Programación Orientados a Objetos.
Herencia. Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes. Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POR OVER YESID BARRERA FERNANDEZ.
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Detalles Generales sobre Java
Programación orientada a objetos
Clasificación de Diagramas
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
CONCEPTOS.
Conceptos. -Programación orientada a eventos. -Instancias de clase. -Atributo de los objetos. -Método main, get y set. -Ejemplo de la declaración de.
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros Programa Educativo: Tecnologías de la Información Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Base.
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
Programación orientada a objetos Capítulo 9 Algo mas sobre herencias.
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Clases “ Es una Abstracción de un elemento del mundo real ”
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
Métodos en Java. Estructura de un programa en Java ► La relación con la vida misma la podemos ver en el siguiente comentario: Imaginemos que dos clases.
Prof. Manuel B. Sánchez.  El origen del término polimorfismo es simple: proviene de las palabras griegas poly (muchos) y morphos (forma) multiforme.
Prof. Manuel B. Sánchez. Es un mecanismo y uno de los pilares de la POO que permite definir nuevas clases a partir de otras preexistentes. La Herencia.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Transcripción de la presentación:

Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas

Contenido ¿Qué es un objeto? Sobre escritura (Over write) Herencia Clase abstracta Interface Polimorfismo Eventos Mensajes

¿Qué es un objeto? Un objeto está formado por una serie de características o datos (atributos) y una serie de operaciones métodos). No puede concebirse únicamente en función de los datos o de las operaciones sino en su conjunto.

¿Qué es un objeto? Un objeto en un sistema posee: Una identidad, un estado y un comportamiento. El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa. Lógicamente este estado puede cambiar. Un coche puede estar parado, en marcha, estropeado, funcionando, sin gasolina, etc. El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros objetos. Por ejemplo un objeto conductor puede lanzar el mensaje arrancar a un coche. El comportamiento determina qué es lo que hará el objeto. La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor. No existen dos objetos iguales. Lo que sí existe es dos referencias al mismo objeto.

Herencia la herencia es el mecanismo que permite crear clases basadas en otras existentes.Es decir la clase nueva adquiere todos los métodos y atributos de la clase antecesora. La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado método). Esta propiedad permite la reutilización del código, siendo muy fácil aprovechar el código de clases ya existentes, modificándolas mínimamente para adaptarlas a las nuevas especificaciones. A la clase padre se le denomina superclase y a la clase hija subclase Permite esconder o sobre escribir miembros heredados En java se utiliza la palabra reservada [Extends] para indicar que es una clase derivada. Java no permite herencia múltiple. Si una clase se ha declarado como final indica que no se puede Heredar de ella, lo mismo ocurre con sus métodos ya que indica que no puede ser sobrescritos.

Sobreescritura No puede cambiar un método declarado static para hacerlo no-static. El sobrescrito debe tener el mismo valor de retorno. Los parámetros deben ser el mismo número y del respectivo tipo, en el mismo orden. No puedes sobrescribir un método para hacerlo menos accesible. Ejemplo generará error sobrescribir un método public y declararlo protected. Lo contrario es posible. Si el método a sobrescribir tiene una declaración throws: El método sobrescrito tendrá throws también. Cada excepción incluida en la sentencia throws deberá estar en el método sobrescrito o una subclase de este. Si el método sobrescrito tiene throws el método a sobrescribir no tiene que tenerlo.

Clase abstracta Poseen métodos de este tipo (métodos abstractos). Son clases creadas para ser heredadas por nuevas clases creadas por el programador. Son clases base para herencia. Las clases abstractas no deben de ser instanciadas (no se pueden crear objetos de las clases abstractas).

Interfaz Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. Las interfaces pueden definir también variables finales. Una interface puede derivar de otra interface o incluso de varias interfaces Una interface sirve para crear referencias a objetos. Cuando el nombre de un objeto es de un tipo de interface, a través de dichos nombres solo se puede utilizar los métodos declarados por dicha interfaz . Los métodos no tienen código.

Polimorfismo Se deriva del griego Poly (muchos), morphos (forma), esto en POO significa la posibilidad que tiene una identidad para referirse a instancia de clases diferentes en tiempo de ejecución. El polimorfismo permite referirse a objeto de diferentes clases por medio del mismo elemento del programa y realizar la misma operación de diferentes formas. Consiste en la posibilidad de que diversos objetos actúen de modo diferente en respuesta a una misma llamada.

Eventos Un evento es un objeto que es lanzado por un objeto y enviado a otro objeto llamado escuchador (listener). Un evento se lanza (o se dispara, fire) cuando ocurre una determinada situación (un clic de ratón, una pulsación de tecla,...).

Eventos Se compone de tres objetos base implicados: El objeto fuente. Que es el objeto que lanza los eventos. Dependiendo del tipo de objeto que sea, puede lanzar unos métodos u otros. El hecho de que dispare esos eventos no significa que el programa tenga que, necesariamente, realizar una acción. Sólo se ejecuta una acción si hay un objeto escuchando. El objeto escuchador u oyente (listener). Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que captura el evento y ejecuta el código correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el tipo de evento que captura.

Eventos El objeto de evento. Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente al escuchador. Según el tipo de evento que se haya producido se ejecutará uno u otro método en el escuchador.

Mensages Los mensajes en java son enunciados dirigidos al usuario con el fin de permitir la interacción con la maquina o simplemente informar o capturar datos y a la vez dar un resultado. Un mensaje podría ser un Hola mundo. Digite su nombre , su nombre es : , etc