UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA CARRERA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES TRABAJO DE TITULACIÓN,

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Transcripción de la presentación:

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA CARRERA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES TRABAJO DE TITULACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES DESARROLLO DE UNA BASE DE DATOS DEL LENGUAJE DE SIGNOS ESPAÑOL ECUATORIANO A TRAVES DEL SENSOR KINECT V2 DE XBOX ONE Integrantes: HU ZHANPENG TERÁN MEDINA LUIS ADRIÁN Tutor: Ing. Julio Larco Sangolquí, /01/2018

Temario Antecedentes Metodología y desarrollo Creación de la base de datos Verificación de la base de datos Resultados Conclusiones y recomendaciones Trabajo futuros

Antecedentes: Trabajos realizados Traducción de lenguaje de señas mediante un guante sensorizado. Reconocimiento del lenguaje de signos americano Reconocimiento de lenguaje signos con Kinect del idioma inglés Prototipo para el reconocimiento y traducción del lenguaje de señas a texto -acelerómetros -utilizando posiciones del esqueleto -ingles y no brindan base de datos -base de datos estática

Lenguaje de signos español ecuatoriano (LSEC) Antecedentes Lenguaje de signos español ecuatoriano (LSEC) Enlazar la lengua de signos y la lengua oral. Art. 70 de la Ley Orgánica de Discapacidades del Ecuador lenguaje de signos empleado por las personas con problemas auditivos y de lenguaje en Ecuador, que a través del, es reconocida como lengua propia y medio de comunicación de las personas con discapacidad auditiva. Instituto Nacional de Audición y Lenguaje (INAL)

Dispositivo Kinect V2.0 de Xbox One Antecedentes Dispositivo Kinect V2.0 de Xbox One El dispositivo Kinect es un módulo físico detectar ubicación, movimientos y voz Cámara a color integrada Emisor de infrarrojos Matriz de micrófonos Empleado en aplicaciones para juegos

Antecedentes MATLAB Herramienta de software matemático Comunicación con Kinect SDK 2.0 Windows Toolboxes : Kinect for Windows -Es una herramienta de software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M) -Sencillo, amigable y productivo -Reconocimiento de los sensores del dispositivo, acceso a las capacidades de Kinect video profundidad, color y seguimiento de esqueleto

Objetivos General Específicos Crear una base de datos del lenguaje dactilológico español ecuatoriano a través del uso del dispositivo Kinect v2 de Xbox One. Específicos Describir el lenguaje dactilológico español para personas con discapacidades de comunicación. Determinar las palabras de uso común del lenguaje dactilológico español. Crear una base de datos de las letras del abecedario español del lenguaje dactilológico. Crear una base de datos de palabras como adjetivos, colores, saludos y alimentos del lenguaje dactilológico Analizar las muestras obtenidas mediante pruebas de la base de datos.

Metodología y Desarrollo Investigación de antecedentes Codificación de muestras Almacenamiento de la base de datos Recolección de información Revisión de muestras capturadas Validación de la base de datos Necesidades del instituto, las palabras de la base de datos fueron tomadas dependiendo de la disponibilidad. Se contó con el apoyo de 2 docentes especializados en el lenguaje de signos junto con sus estudiantes. Programa de Adquisición de datos, Programa Buscador de base de datos Programa de Pre-procesamiento de datos, Programa de verificación de algoritmo SVM Elaboración del programa de adquisición de datos Creación de la base de datos Resultados y Conclusiones

Creación de la base de datos

Elementos de la Base de datos Letras del abecedario Palabras de la base de datos Adjetivos Alimentos Saludos Colores Juguetes & Cosas Alto Huevo Buenos días Amarillo Avión Bajo Leche Buenas noches Azul Barco Bonito Limón Buenas tardes Blanco Carro Feo Manzana Chao Café Casa Grande Naranja Como estas Gris Mesa Limpio Pan Disculpa Morado Muñeco Nuevo Papaya Gracias Negro Pelota Pequeño Pera Hola Rojo Reloj Sucio Plátano Mucho gusto Rosado Silla Viejo Sandia Por favor Verde Tren

Proceso de creación de la base de datos Verificación del lugar Inicialización del programa de adquisición de datos Ajustes con vista previa con parámetros de posición y enfoque Captura de datos de video de profundidad, video de color y skeleton tracking Análisis de datos captura por frame Comprobación con personal especializado

Muestras de la base de datos Seguimiento de esqueleto (skeleton tracking) Conexiones del cuerpo reconocidas a partir del video de profundidad tipos de datos extraíbles a partir de los sensores de Kinect, Matlab toma como posiciones

Muestras de la base de datos Mapa de conexiones del esqueleto Mano derecha 12 Cadera derecha 13 Derecha 14 Tobillo derecho 15 Pie derecho 16 Cadera izquierda 17 Rodilla izquierda 18 Tobillo izquierdo 19 Pie izquierdo 20 Hombro de la columna vertebral 21 Punta de la mano derecha 22 Pulgar derecho 23 Punta de la mano izquierda 24 Pulgar izquierdo 25 Partes del cuerpo Numeración Base de la espina dorsal 1 Espina dorsal central 2 Cuello 3 Cabeza 4 Hombro derecho 5 Codo derecho 6 Muñeca derecha 7 Mano derecha 8 Hombro izquierdo 9 Codo izquierdo 10 Muñeca izquierda 11

Muestras de la base de datos Video a color y profundidad con skeleton tracking Tren

Programa de adquisición de datos Posición [640 480] Enfoque [600 400] Parámetros para que este centrado respecto al sensor de color y profundidad

Detalles de la captura de datos Número de muestras 6 muestras de cada palabra El conjunto “saludos” con 18 muestras Factores tomados en cuenta en la captura de datos Ambiente no muy iluminado La distancia respecto al dispositivo Kinect v2.0 Verificación de muestras Parte superior del cuerpo No sea muy iluminado con los rayos del sol, ya que evitan que el sensor de profundidad del dispositivo capture de manera adecuada el skeleton tracking. Se tomo de 3 metros ya que se verificó que a esa distancia la captura del skeleton tracking es más precisa respecto de la imagen de color y profundidad. Verificar que el video de profundidad esté centrado respecto al video de color y que no existan personas alrededor del dispositivo para evitar detección de personas adicionales.

Codificación de la base de datos Orden: tipo de signo _tipo del conjunto de palabras _género _# de persona _tipo de dato _palabra _número (#) de repetición Ejemplo: P_Cl_M_P1_Co_morado_r1 Para la repetición 1 de la palabra morado del grupo de colores de la persona 1 para el tipo de dato ColorImg Para la letra “a” de la persona 1 para el tipo de dato ColorImg  

Validación de la base de datos

Proceso de verificación de la base de datos EMPLEO DE UN ALGORITMO DE RECONOCIMIENTO Análisis de muestras de skeleton tracking de la base de datos Pre-procesamiento Entrenamiento SVM con Classification Learner Exportación del algoritmo obtenido al workspace de MATLAB Código para empleando el algoritmo de reconocimiento de MATLAB Respuesta obtenida

Análisis de muestras de la base de datos Videos de color Rango de frames característicos 17-40 Skeleton tracking de mano, hombro, codo , pulgar, muñeca y dedos Retardo :: mucho gusto

Análisis de muestras de la base de datos Videos de color Similitudes de palabras ::: gracias

Análisis de muestras de la base de datos Videos de profundidad

Análisis de muestras de la base de datos Videos de profundidad

Validación de la base de datos skeleton tracking (metadata) frames tomados 17-40 donde se produce el signo de la palabra. Número de muestras aprendidas 13 y por analizar 5. 12 algoritmos SVM

Matriz de confusión Numero de muestras precisión “Como estas” no presenta semejanza

Porcentaje de aciertos Resultados Algoritmo SVM lineal Rango de frames característicos de 17 a 40 Palabra Porcentaje de aciertos Porcentaje de fallos como estas 100% 0% disculpa 91% 9% gracias 90% 10% hola 92% 8% mucho gusto 80% 20% Se probo con cuadrática y cúbica Mejor algoritmo con porcentajes totales teóricos

Resultados Porcentaje 85,00% 97,50% Tipo de evaluación Porcentaje Total de aciertos intervalo 17-40 frames 85,00% Total de aciertos con intervalo de corrección 97,50% Pruebas con los algoritmos

Conclusiones y Recomendaciones Se creó una base de datos utilizando el dispositivo Kinect v2 de Xbox One que dispone de 50 palabras dividas en “saludos”, “colores”, “adjetivos”, “alimentos” y “juguetes & cosas”, incluyendo el abecedario considerando las letras “ch”, “ll” y “rr” que son utilizadas en Ecuador, para el lenguaje de dactilológico español. Se puede concluir que la base de datos es fiable y puede ser empleada para un futuro reconocimiento del lenguaje de señas español ecuatoriano.

Conclusiones y Recomendaciones Se determinó que el intervalo promedio de ejecución de una palabra es entre el frame 17 y 40, extrayendo un total de 7 frames para el entrenamiento de máquina realizado para la validación de la base de datos en este trabajo. Se determinó ejecutando varios algoritmos SVM para el reconocimiento del lenguaje de signos español ecuatoriano que el clasificador SVM lineal ofrecido por el toolbox de MATLAB proporciona un mejor rendimiento con un tasa de predicción del 91.1%.

Conclusiones y Recomendaciones Se determinó que existe semejanza entre ciertas palabras del lenguaje de signos español ecuatoriano por lo cual es necesario considerar los factores de movimientos de cada signo y distancia de las manos en el entrenamiento de máquina para el algoritmo de reconocimiento. Se comprobó que la captura de datos debe ser a una distancia menor o igual a 3 metros ya que la luminosidad por parte del sol, u obscuridad total, causa una detección errónea de datos del skeleton tracking, lo cual implica realizar una nueva grabación.

Trabajos Futuros Creación de una base de datos los cuales abarquen un mayor conjunto de palabras Bases de datos con face tracking Traductor bidireccional Como trabajos futuros se propone la creación de una base de datos los cuales abarquen un mayor conjunto de palabras a parte de las empleadas en este proyecto, para tener una cantidad de información más completa del lenguaje español ecuatoriano. Estas bases pueden incluir face tracking que es la detección de gestos faciales, empleando estos datos es posible realizar un reconocimiento más completo del lenguaje de signos debido que algunas palabras de todo el lenguaje español tienen gran similitud en su ejecución y es difícil diferenciar entre ellos utilizando únicamente skeleton tracking. Se incluye la posibilidad de incluir librerías de voz de MATLAB para que sean utilizadas para un traductor bidireccional, la cual tiene el propósito de interpretar las palabras mediante voz obteniendo en la salida el signo y viceversa.

GRACIAS