Toribio Sarmiento Miguel Sesarego Cruz Rosmery

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Transcripción de la presentación:

Toribio Sarmiento Miguel Sesarego Cruz Rosmery REPRESENTACIÓN DE PROBLEMAS DE JUEGO HUMANO – MÁQUINA COMO BÚSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO Toribio Sarmiento Miguel Sesarego Cruz Rosmery

BÚSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS

BÚSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS En la gran mayoría de problemas, si abstraemos sus elementos podemos identificar: Un punto de partida. Un objetivo a alcanzar. Elementos que son relevantes en el problema definidos por el tipo de dominio. Acciones a nuestra disposición para resolver el problema. Restricciones sobre el objetivo. Ej.:

SOLUCION BUSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADO Elementos básicos para definir un problema de IA como un problema de búsqueda en un espacio de estado, cuando para este describen: Estado Espacio de estado Estado inicial Estado meta Reglas

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REPRESENTACIÓN ESPACIO ESTADO Objetos: Tablero, fichas, casilleros Estado: Una representación es dado por una matriz donde cada casillero corresponde a un elemento de la matriz. Es necesario saber cual es el casillero vacío para poder realizar movimientos. Así el estado representado por: (E, (z,w)) Donde E es una matriz de 3x3 asociado al tablero

REGLAS Las reglas usuales para este juego son: M_D: mueve ficha para la derecha M_I: mueve ficha para la izquierda M_A: mueve ficha para arriba M_B: mueve ficha para abajo

BÚSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS Ej.: problema de los tres bloques Restricción: para realizar cualquier movimiento los dos elementos implicados deben estar despejados

BÚSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS (GRAFO DE ESTADOS EXPLICITO)