OTTO EL ROBOT SICI-3011 Preparado por: Prof. Nelliud D. Torres.

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Transcripción de la presentación:

OTTO EL ROBOT SICI-3011 Preparado por: Prof. Nelliud D. Torres

Instrucciones para el Robot Otto El propósito de estudiar a Otto el Robot es familiarizarse con los conceptos básicos de programación de computadoras. Otto es un robot que no es muy listo. De hecho, su base de conocimientos se limita a sólo 15 instrucciones y su vida se limita a recorrer un cuarto. Los programas que Otto entiende pueden contener cualquier cantidad de pasos, siempre y cuando sean combinaciones de las 15 instrucciones en su base de conocimientos. Los pasos en un programa de Otto se ejecutan de forma secuencial; esto es, los pasos se ejecutan en el orden en que aparecen en el programa, uno detrás del otro.

Restricciones de Otto el Robot a) Otto sólo entiende las instrucciones en su base de conocimientos. b) Otto mantiene un solo número en su memoria. El número comienza en cero. c) Otto comienza sentado y mirando hacia el frente. d) Otto deberá terminar sentado en la silla original y en su posición original. e) Otto recibe las instrucciones del programa antes de que comience a caminar por el cuarto.

Instrucciones para Manipular el Cuerpo de Otto 1. Stand up Este comando permite que Otto se pueda levantar de la silla. Si se le indica que ejecute el comando nuevamente o que se levante si ya lo estaba, ocurre un error y Otto se detiene.

2. Sit down Le permite a Otto sentarse en la silla. Si no hay una silla al lado, ocurre un error y Otto deja de funcionar. (se cae) ¡Auchh! ¿Quién movió la silla?

3. Take a Step (Step) Otto puede dar un paso para el frente. Debe estar parado para que se pueda ejecutar esta instrucción. Para efectos del curso, vamos a abreviar este comando a: STEP.

4. Turn Otto se mueve a la derecha 90 grados. No existe una instrucción para que se pueda mover a la izquierda 90 grados. ¿Cómo se puede hacer para que Otto vire a la izquierda entonces?

5. Raise Arms Otto pone sus brazos hacia el frente. Esto le permite detectar paredes y puertas para poder moverse efectivamente.

6. Lower Arms Otto baja los brazos. Al tenerlos abajo, no puede detectar si tiene una pared, objeto o puerta al frente. Por uso y costumbre se le da este comando justo antes de que se siente en la silla y termine el programa de ejecutarse.

Instrucciones Aritméticas 7. Add One Otto tiene una memoria que sólo le permite almacenar un número. Siempre que Otto se prende, el número es cero. Esta instrucción le permite sumar uno al número que tenga en la memoria. Si el número era cero, lo cambia a uno. + 1

8. Subtract One Otto le resta uno al número que tenga en la memoria. Si el número era cero, va a cambiar a negativo uno. - 1

Instrucciones Condicionales 9. Test: Are your hands touching anything? Yes: (Instrucciones si la condición es cierta) No: (Instrucciones si la condición es falsa) Con esta instrucción se le pregunta a Otto si sus manos (que deben estar levantadas) están tocando algún objeto tal como una pared, puerta, silla, etc. En caso de ser cierto, va a ejecutar las intrucciones que se agrupan bajo la opción YES, de no ser cierto, va a ejecutar las instrucciones que se agrupan bajo la opción NO. Esta instrucción puede abreviarse: Test: AYHTA?

10. Test: Are your hands touching a door? Yes: (Instrucciones si la condición es cierta) No: (Instrucciones si la condición es falsa) Con esta instrucción se le pregunta a Otto si sus manos (que deben estar levantadas) está tocando específicamente una puerta. En caso de ser cierto, va a ejecutar las intrucciones que se agrupan bajo la opción YES, de no ser cierto, va a ejecutar las instrucciones que se agrupan bajo la opción NO. Esta instrucción puede abreviarse: Test: AYHTAD?

11. Test: Is the number in your memory zero? Yes: (Instrucciones si la condición es cierta) No: (Instrucciones si la condición es falsa) Con esta instrucción se le pregunta a Otto si el número que tiene en su memoria es cero. En caso de ser cierto, va a ejecutar las intrucciones que se agrupan bajo la opción YES, de no ser cierto, va a ejecutar las instrucciones que se agrupan bajo la opción NO. ¿ 0 ? Esta instrucción puede abreviarse: Test: ITNIYMZ?

Instrucción para Repeticiones: Le permite a Otto poder ejecutar una o más instrucciones repetitivamente sin la necesidad de tener que volver a escribir. 12. Repeat x times [un grupo de instrucciones] Ejemplo: Es equivalente a: 1. STEP 1. Repeat 4 times [STEP] 2 STEP 3. STEP 4. STEP

Otras Instrucciones: Brinca al paso (instrucción) # y continua la ejecución del programa de forma secuencial. 13. Goto # Ejemplo: : 1. Stand Up 2 Raise Armas 3. Repeat 3 times [Step] 4. Turn 5. Goto 3

14. Open door Esta instrucción le permite a Otto poder abrir una puerta. Necesita estar justo frente a la puerta para que la instrucción se pueda ejecutar sin errores. La puerta se cierra de forma automática, después de que Otto cruce el umbral.

15. Stop Cuando Otto ejecuta esta instrucción, se apaga automáticamente. En otras palabras, detiene la ejecución del programa. ZZZZZZZZZZ ZZZZZZZZZZ ZZZZZZZZZZ Z

Ejemplo de un programa de Otto: El siguiente es el grupo de pasos para que Otto camine cinco (5) pasos hacia el frente, se voltee, y camine cinco (5) pasos de nuevo para volver a su silla. 1. Stand up 2. Repeat 5 times [Take a step] 3. Repeat 2 times [Turn] 4. Repeat 5 times [Take a step] 5. Repeat 2 times [Turn] 6. Sit down 7. Stop

Proyectos 1. Escribir un programa que le permita a Otto caminar de su silla a una pared y que vuelva de la pared a la silla para sentarse nuevamente. (el espaldar de la silla es lo suficientemente alto para que Otto lo pueda tocar cuando este de regreso)

Proyectos 2. Escribir un programa que le permita a Otto caminar de su silla a una pared y que vuelva de la pared a la silla para sentarse nuevamente. Sin embargo en este caso, el espaldar de la silla NO es lo suficientemente alto para que Otto lo pueda tocar cuando este de regreso.