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Transcripción de la presentación:

Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los programas a desarrollar con ellos. Esto es lo que llamamos un paradigma.

Paradigmas Existen varios paradigmas populares: Funcional Lógico Estructurado Orientado a Objetos Híbridos Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Para cada problema, uno puede ser mas adecuado que otro.

Tipos Abstractos de Datos Pese a sus diferencias, todos los paradigmas intentan modelar, de una forma u otra, entidades del “mundo real” A estas entidades, las llamaremos Tipos Abstractos de Datos Hasta ahora, los únicos tipos abstractos de datos que representábamos con la computadora eran tipos de datos simples: Boolean Integer Double String

Para esto, los TAD (Tipo de Dato Abstracto) definen: Características: Como es el tipo de dato Operaciones: Que puede hacer el tipo de dato Ejemplo TAD Auto Características Color Marca Cantidad de puertas Tipo de motor Operaciones Encender Apagar Acelerar Frenar Tipos de datos abstractos

Ejemplos de TADS. Hombre: Características? Operaciones? Futbol: Características? Operaciones? Un poco mas abstracto y mas correspondiente a c# Combobox: Características? Operaciones? Uno no visual, pero que se podría aplicar Contador: Características? Operaciones? Tipos de datos abstractos

Estructuras básicas que arman un programa (condicionales, repetitivas, funciones, etc..). Concatenación de instrucciones (ejecución “una detrás de la otra”). Representación de un problema como una serie de pasos ordenados a seguir. Separación en sub-estructuras (funciones) Programación estructurada

Conceptos Clave Representación de TADs con Clases Representación de instancias con Objetos Pasaje de mensajes Representación del problema como un conjunto de entidades que se relacionan entre si. TADs y el mundo de Objetos En el paradigma orientado a objetos, los TAD son representados por algo llamado “Clase”. Una Clase permite definir cuales serán las propiedades características) y métodos (operaciones) que tendrá el tipo de dato. TAD -> Clase Característica -> Propiedad Operación -> Método Programación Orientada a Objetos

Clases y Objetos En la Programación Orientada a Objetos, las clases definen como serán los elementos con los que se trabajará y los objetos son las instancias concretas de lo definido en las clases. El valor que tienen las propiedades de un objeto definen su estado, en un momento dado. Veamos un ejemplo con el TAD Auto...

Clases y Objetos

En principio, todas las propiedades y los métodos definidos en una clase pueden ser accedidos desde cualquier parte del programa. En nuestro caso, podríamos querer hacer algo distinto. Por ejemplo: la velocidad del auto solo se podrá modificar utilizando los métodos “Acelerar” y “Frenar”. Aquí es donde entran en juego los modificadores “public” y “private”. Public: el método o propiedad puede ser utilizado desde cualquier parte del programa. Private: el método o propiedad puede ser utilizado únicamente dentro de la clase.

Interfaces Varios lenguajes orientados a objetos permiten utilizar el concepto de interfaz. Las interfaces sirven para definir que propiedades y operaciones públicas deberá tener una clase, sin tener que definir la clase en si. Son consideradas contratos entre el que usará la clase y el que la programa. Cuando una Clase cumple este contrato, se dice que implementa la interfaz en cuestión.