Los videojuegos en la educación. Definición Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son.

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Transcripción de la presentación:

Los videojuegos en la educación

Definición Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general.

RASGOS 1.El juego no está asociado a intereses materiales 2.La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas 3.Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales 4.Crean grupos sociales independientes

 El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?  Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial. Juegos y Videojuegos

Aprender jugando El juego es intrínseco a la configuración humana. Libertad de los juegos, permite moldear lo que se hace. Jugando se desarrolla la imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y la comparación.

Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario. Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización. MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo Nuevas herramientas

Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión... Interactividad

1.Administración (gestión financiera, humana, …) 2.Educación (capacitación, prevención, sensibilización) 3.Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas, grúas,…) 4.I+D (salud, biología,…) 5.Mercado 6.Seguridad y defensa Campos de acción

Repaso histórico

1952 – OXO, tres en línea

1957 – Tennis for two

1959 – DEC PDP-1 system Marca un cambio radical en el diseño de computadores

1961 – Spacewar

1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala

1972 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips

1977- Atari

1979 – Pac-Man Toru Iwatani Entre 1981 y 1987 se vendieron consolas

1979 – The Oregon Trail (video juego con narrativa) de Minnesota Educational Computing

1979 – Space Invaders 1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)

Nintendo

Sony y SEGA

Tres dimensiones utilitarias: Ofrecer un entrenamiento Divulgar un mensaje (marcadeo) Recolectar base de datos America’s Army 2002 – Juegos militares

2006 – Consolas de videojuegos

Plataformas con captura de movimiento

Nintendo Wii

Xbox Kinect

PlayStation Move

Clasificación de los videojuegos

Juegos publicitarios (advergame) Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment) Juegos de mercado (edumarket game) Juegos sensibilización Juegos de entrenamiento y simulación Juegos de experimentación científica

Interactuar Desarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. Adquirir conocimientos Juegos de Laboratorio

Juegos ludo educativos

Juegos ludo educativos

Juegos de concientización

Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento. Serious Games

Red Segan SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo:  Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación  Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación  Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo  Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios  Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo  Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.

Los SG como Recursos educativos Generan motivación Aprender haciendo, Aprender jugando Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas Simulación: posibilidad de ensayo y error Explorar nuevas identidades Ambientes efectivos de aprendizaje Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.

 Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa.  Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas.  En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual. SG y Empleo

Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN Ian Bogost ISBN ademicinitiative/ ademicinitiative/ Investigaciones sobre serious games

Los videojuegos enseñan mejor que la escuela

De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa 1.Inmersión 2.Identificación 3.Atractividad 4.Movilidad 5.Repetición Ventajas para el estudiante

Diez cosas que aprendí de los videojuegos

Ventaja s 1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

Desventaj as 1.- Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, DVD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.

Adicción Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción presenta unas características específicas: ◦Ansia ◦Abstinencia: nerviosismo, inquietud e inestabilidad ◦Carencia de control

Escala de valores y conductas

Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada. Herramienta educativa

Herramienta colaborativa

Kinect para educación En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas que promueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos, promoción e integración de estos recursos en las aulas. Se trata de mostrar la evolucijuegos ón de Kinect, la exploración de los en la educación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect en la educación. iS2JAhttps:// iS2JA

¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.

Casos de relevancia social Gamificación

Creando nuestros video juegos GameMakerI, un motor de juegos fácil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programación de los estudiantes. Kodu es un editor de videojuegos que rehúye la complejidad de los entornos de desarrollo tradicionales. Interés en