PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,

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Transcripción de la presentación:

PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias, un paradigma es ley, hasta que es sustituido por otro nuevo ParadigmaParadigma: Modo de Pensar El Paradigma Orientado a Objetos

El Paradigma Orientado a Objetos

Docente: Derly Patricia Soto A. El Paradigma Orientado a Objetos

1. UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA La programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, la cual consistía en una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. El problema : No hay flexibilidad y es difícil mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque, se vuelve una tarea complicada 1.1 Programación Lineal

1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA 1.2. Programación Estructurada La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos De manera que se tiene un diseño diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí.

1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA 1.3. Programación orientada a objetos La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los cuales se comunican entre ellos mediante mensajes. La evolución que se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa.

2. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS Permite la reutilización y extensión del código gracias a la herencia. Permite crear sistemas más complejos, facilitando el trabajo en equipo. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creación de programas visuales. Construcción de prototipos Agiliza el desarrollo de software Permite la modularización del código, ya que cada clase se crea generalmente en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software

Objetos Clases Métodos Herencia Polimorfismo 3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

3.1 OBJETO Ejemplo: Objeto: Vehiculo Características: Marca, modelo, color Funcionalidades = Método : Frenar, acelerar, retroceder. Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, posee características y funcionalidades, Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Automóvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder

3.2 CLASE Ejemplo: Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes del conjunto PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Automóvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder Automóvil Marca: BMW za Modelo: 2008 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder Creando objetos de la clase Instancia de una clase

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETOS Clase Objetos Instancia de una clase La clase es un conjunto de objetos y el objeto es una instancia de una clase

Los métodos son aquellas funciones que van a hacer nuestra clase por ejemplo un cálculos aritméticos, o realización de un proceso del que se necesite El método es una secuencia de instrucciones. 3.3 MÉTODOS

Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. El objetivo final es la reutilización del código anteriormente desarrollado. 3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre)

 Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. Topología de una aplicación orientada a objetos. [5 Booch] Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia HERENCIA

POLIMORFISMO Se puede trabajar con un objeto de una clase sin importar de que clase se trate Posibilidad de declarar métodos con el mismo nombre que pueden tener diferentes argumentos dentro de una misma clase Capacidad de un programa de trabajar con más de un tipo de objeto

Encapsulamiento Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementación de un objeto. Típicamente la estructura de un objeto queda oculta, así como la implementación de sus métodos. Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al autor de una clase modificar libremente su diseño sin intervenir con otras partes del programa que usan la clase, si se mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.