1  Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML Patricio Letelier Torres Departamento Sistemas Informáticos.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
UML.
Advertisements

U.M.L A/Gx. Diego Gutiérrez Application Analysis and Design.
Metodologías ágiles.
Lenguaje Unificado de Modelado
Técnicas de Modelamiento
METODOLOGÍAS ÁGILES “PROCESO UNIFICADO ÁGIL (AUP)
Introducción a la Orientación a Objetos
Fundamentos de Ingeniería de Software
Modelos de Proceso del Software
INTRODUCCIÓN A UML Oscar Miguel Alonso Moreno.
DIAGRAMAS DE CLASES Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando.
Ingeniería del Software
Análisis y Diseño O.O. Click to add notes Preguntas del diseño :
Aspectos Avanzados de la Tecnología de Objetos
DIAGRAMA DE COMPONENTES INTEGRANTES Córdova Vásquez Giovanny Escobar Alvares Calixto Gomez Quinteros Adelaida Pinto Flores Yarmila.
Unified Modeling Language (Lenguaje de Modelamiento unificado)
Profesor: Miguel Angel Vidal
Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando UML
Modelado Arquitectónico
Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando UML CAPITULO V DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS.
Introducción al Proceso de Desarrollo de Software Patricio Letelier Departamento de Sistemas Informáticos y Computación Universidad.
ING. PERCY OQUENDO CARREÑO PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE.
Ingeniería de Software
Ingeniería de Software Orientado a Objetos
Ingeniería de Software: Metodologías Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de:
Rational Unified Process (RUP)
Desarrollos de Software Orientados a Objetos usando UML
Introducción al modelado Unificado
Ingeniería de Software: Metodologías Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de:
Rational Unified Process (RUP)
Ingeniería de Software: Parte 2 Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de:
Introducción al Proceso de Desarrollo de Software Patricio Letelier Centro de Formación de Postgrado – Depto. Sistemas Informáticos y Computación Universidad.
Ingeniería de Software
Ingeniería de Software
UML Carlos Becerra C. ¿Qué es orientación a objetos? Conceptos de OO  Objetos, características de los objetos, clases e instancias,
UML Necesidad modelado Diagramas de clase Diagramas de secuencia
Ingeniería de Software I
TEMA 9: DIAGRAMA DE CLASE EN UML
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS II
La Universidad de Guayaquil Carrera de Ingeniería en Sistemas.
Introducción a UML Departamento de Informática Universidad de Rancagua
Ingeniería de Requisitos
METODOLOGÍAS ÁGILES “PROCESO UNIFICADO ÁGIL (AUP)
Curso de UML JEML.
¿QUE ES EL DIAGRAMA DE ESTADO ?
Unified Modeling Language (Lenguaje de Modelamiento unificado)
UNIDAD 2: “Características del Modelado UML” CONTENDIDO Elaborado por: Ingeniero Harold Cabrera Meza Actualizado por: Ingeniero Nilson Albeiro Ferreira.
Introducción AOO. Contenido - Introducción - Repaso de Orientación a Objetos - UML - Casos de Uso.
Ingeniería de Software Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de:
MODELAMIENTO VISUAL Y UML
PRESENTACION DE INGENIERIA ORIENTADA A OBJETOS
Fundamentos de Ingeniería de Software
ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS II “DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE ” INTEGRANTES: COPA PALMA CARLOS REYNALDO MAMANI PACO EDWIN ALVARO SIRPA LAURA HECTOR ELOY.
Modelado Orientado a Objetos Programación Orientada a Objetos Departamento de Sistemas Universidad del Cauca 2006.
 Modelo de Datos MD  Conjunto de conceptos que permiten describir, a distintos niveles de abstracción, la estructura de una B.D. Que llamaremos ESQUEMA.
Diagrama de clases Silvia Herzovich Rodrigo Aronas Matias Silversteyn.
INTRODUCCIÓN:. La programación consiste en desarrollar programas para procesar información. Una computadora es totalmente inútil si no dispone de un programa.
Modelado UML Diagramas de Secuencia Programación Orientada a Objetos Departamento de Sistemas Universidad del Cauca 2006.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Julio … Casos de Uso  Ejemplo:
CURSO:PRACTICA INTEGRAL III ALUMNO: RARÁZ TINOCO, JORGE LUIS PROFESOR:DAVILA, JUAN CICLO:II CICLO.
Diagramas UML Richard Mora Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la educación I.U.T. Antonio José de Sucre Barquisimeto,
El Proceso Unificado Un framework para desarrollar sistemas con UML.
Conceptos de sistemas de información 4 Sistema de información formal –Es un medio informativo organizacionalmente eficaz, que es diseñado con la finalidad.
Entregables del Proyecto
UML Lenguaje Unificado de Modelado. Unified Modeling Language UML es un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Es un lenguaje.
Silvia Herzovich – Gabriel Weinstein – Matías Silversteyn 5to BTO SPI II.
Modelo del Proceso de Negocio Francisco Valdés Souto 2 al 6 de marzo 2009 © Avantare Consultores S. A. de C. V. – Derechos.
Estructura de Datos Departamento de Programación Universidad Metropolitana Contenido: UML. Envío de mensajes. Relaciones. Asociación. Agregación o composición.
Introducción a la Ingeniería del Software 1 El Diseño de Software Caracteristicas: Proceso Creativo Requiere de experiencia e ingenio Necesita del aprendizaje.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS II
Transcripción de la presentación:

1  Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML Patricio Letelier Torres Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España

2  Contenido I.Introducción –Modelado de Software –UML II.Breve Tour por UML III.El Paradigma Orientado a Objeto usando UML –Fundamentos del Modelado OO –Diagrama de Casos de Uso –Diagramas de Interacciones –Diagrama de Clases –Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad –Diagrama de Componentes –Diagrama de Despliegue IV.Proceso de Desarrollo de SW basado en UML V.Conclusiones

3  Introducción Modelado de SW

4  Construcción de una casa para “fido” Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples I. Introducción: Modelado de SW

5  Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas I. Introducción: Modelado de SWI

6  Construcción de un rascacielos I. Introducción: Modelado de SI

7  Claves en Desarrollo de SI HerramientasProceso Notación I. Introducción: Modelado de SWI

8  Sistema Computacional Proceso de Negocios Orden Item envío “El modelado captura las partes esenciales del sistema ” Abstracción - Modelado Visual (MV) I. Introducción: Modelado de SW

9  II. Notación (Visual) - Beneficios Interface de Usuario (Visual Basic, Java,..) Lógica del Negocio (C++, Java,..) Servidor de BDs (C++ & SQL,..) Múltiples Sistemas Componentes Reutilizados Manejar la complejidad “Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación” Promover la Reutilización

10  Introducción: UML

11  ¿Qué es UML?  UML = Unified Modeling Language  Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos  Documento “OMG Unified Modeling Language Specification”  UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos Modelado de Datos Modelado de Componentes Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) I. Introducción: UML

12  Situación de Partida  Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones  Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc.  Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer una notación estándar I. Introducción: UML

13  Historia de UML  Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95  El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose I. Introducción: UML

14  Historia de UML Nov ‘97 UML aprobado por el OMG UML 1.2 UML 1.3 UML UML 2.0 Revisiones menores I. Introducción: UML

15  Participantes en UML 1.0  Rational Software (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson)  Digital Equipment  Hewlett-Packard  i-Logix (David Harel)  IBM  ICON Computing (Desmond D’Souza)  Intellicorp and James Martin & co. (James Odell)  MCI Systemhouse  Microsoft  ObjecTime  Oracle Corp.  Platinium Technology  Sterling Software  Taskon  Texas Instruments  Unisys I. Introducción: UML

16  UML “aglutina” enfoques OO UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Wirfs-Brock Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Responsabilities Operation descriptions, message numbering Singleton classes Frameworks, patterns, notes Object life cycles I. Introducción: UML

17  Aspectos Novedosos  Definición semi-formal del Metamodelo de UML  Mecanismos de Extensión en UML:  Stereotypes  Constraints  Tagged Values Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular I. Introducción: UML

18  Inconvenientes en UML  Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología  Falta integración con respecto de otras técnicas tales como patrones de diseño, interfaces de usuario, documentación, etc.  Ejemplos aislados  “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML” I. Introducción: UML

19  Perspectivas de UML  UML será el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante los próximos años  Razones: Participación de metodólogos influyentes Participación de importantes empresas Aceptación del OMG como notación estándar  Evidencias: Herramientas que proveen la notación UML “Edición” de libros Congresos, cursos, “camisetas”, etc. I. Introducción: UML

20  Breve Tour por UML

21  Modelos y Diagramas p Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. p Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos OMG UML 1.4 Specification II. Breve Tour por UML

22   Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés  El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos...  Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos... Modelos y Diagramas II. Breve Tour por UML

23  Diagramas de UML  Diagrama de Casos de Uso  Diagrama de Clases  Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento  Diagrama de Estados  Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción  Diagrama de Secuencia  Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación  Diagrama de Componentes  Diagrama de Despliegue II. Breve Tour por UML

24  Diagramas de UML Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelo II. Breve Tour por UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo

25  vistas de Kruchten (1995) Vista Lógica Vista de Procesos Vista de Distribución Vista de Realización Vista de los Casos de Uso Organización de Modelos Este enfoque sigue el browser de Rational Rose II. Breve Tour por UML

26  Organización de Modelos Propuesta de Rational Unified Process (RUP)  M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)  M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)  M. de Casos de Uso (Use-Case Model)  M. de Análisis (Analysis Model)  M. de Diseño (Design Model)  M. de Despliegue (Deployment Model)  M. de Datos (Data Model)  M. de Implementación (Implementation Model)  M. de Pruebas (Test Model) II. Breve Tour por UML

27  Paquetes en UML  Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado  Se representan gráficamente como: II. Breve Tour por UML

28  … Paquetes en UML  Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema)  Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete  Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes II. Breve Tour por UML

29  … Paquetes en UML  Todas las clases no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa  El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual II. Breve Tour por UML Práctica 1

30  en Rational Rose Práctica 1 II. Breve Tour por UML Customers Banking

31  … Paquetes en UML II. Breve Tour por UML Práctica 1

32  Diagrama de Casos de Uso  Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje  No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos II. Breve Tour por UML

33  Ejemplos II. Breve Tour por UML

34  … Ejemplos En el paquete tipos de venta: II. Breve Tour por UML

35  … Ejemplos II. Breve Tour por UML

36  … Ejemplos II. Breve Tour por UML Práctica 2

37  Diagrama de Secuencia II. Breve Tour por UML

38  Diagrama de Colaboración Práctica 3 II. Breve Tour por UML

39  Diagrama de Clases  El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño  Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia  La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones  El modelo de casos de uso aporta información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones II. Breve Tour por UML

40  Ejemplos (Clase y Visibilidad) II. Breve Tour por UML

41  … Ejemplos (Asociación) II. Breve Tour por UML

42  … Ejemplos (Clase Asociación) II. Breve Tour por UML

43  … Ejemplos (Generalización) II. Breve Tour por UML

44  … Ejemplos Prácticas 4-8 II. Breve Tour por UML

45  Diagrama de Estados II. Breve Tour por UML

46  Diagrama de Actividad II. Breve Tour por UML

47  … Otro Ejemplo (con swim lines) Práctica 9 II. Breve Tour por UML

48  Diagrama Componentes II. Breve Tour por UML

49  Diagrama de Despliegue Práctica 10 II. Breve Tour por UML

50  Diagrama de Despliegue en Rational Práctica 10 II. Breve Tour por UML Servidor Central Punto de Venta Terminal de Consulta

51  Resumen  UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos  El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch II. Breve Tour por UML

52  El Paradigma Orientado a Objeto usando UML

53  ¿Por qué la Orientación a Objetos?  Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”  Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema Facilita construcción, mantenimiento y reutilización III. El Paradigma Orientado a Objeto

54  ¿Por qué la Orientación a Objetos?  Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación Facilita la transición entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”  Sin embargo, existen problemas... III. El Paradigma Orientado a Objeto

55  “...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel Problemas en OO III. El Paradigma Orientado a Objeto

56   Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero...  Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados: Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)  Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos “Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados” … Problemas en OO III. El Paradigma Orientado a Objeto

57  Fundamentos de Modelado OO

58  Objetos  Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento  La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento  Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

59  … Objetos  El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones  En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

60  … Objetos  Ejemplo de varios objetos relacionados: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

61  … Objetos  Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento  El estado está representado por los valores de los atributos  Un atributo toma un valor en un dominio concreto III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

62  Clases y Objetos III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

63   Oid (Object Identifier) Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características:  Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema  Es determinado en el momento de la creación del objeto  Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización Identidad III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

64   Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura  No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir  No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente  Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos) … Identidad III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

65  Estado  El estado evoluciona con el tiempo  Algunos atributos pueden ser constantes  El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto  Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

66  Comportamiento  Ejemplo de interacción: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

67  … Comportamiento  Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones  Estado y comportamiento están relacionados  Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

68  Persistencia  La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo  Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto)  Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

69  Comunicación  Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico  El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

70  … Comunicación  Categorías de objetos: Activos - Pasivos Cliente – Servidores, Agentes  Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad  Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio  Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

71  … Comunicación  Los agentes reúnen las características de clientes y servidores  Son la base del mecanismo de delegación  Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

72  … Comunicación  Ejemplo con objeto agente: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

73  El Concepto de Mensaje  La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje  El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición  Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

74  … El Concepto de Mensaje III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

75  Mensaje y Estímulo  Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal  Un mensaje es la especificación de un estímulo  Tipos de flujo de control: Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones Esperado (balking) Cronometrado (time-out) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

76  Diagrama de Casos de Uso III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

77  Casos de Uso  Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario  Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno  Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación  Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

78  … Casos de Uso  Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos  Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo  Están basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

79  … Casos de Uso  Ejemplo: III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

80  … Casos de Uso Actores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa  La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos  El nombre del actor describe el papel desempeñado III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

81  … Casos de Uso  Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario  Un escenario es una instancia de un caso de uso  Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

82  Casos de Uso: Relaciones  UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicación III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

83  … Casos de Uso: Relaciones Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino > reemplazó al denominado > III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

84  … Casos de Uso: Relaciones Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

85  … Casos de Uso: Relaciones Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

86  … Casos de Uso: Relaciones  Ejemplo: III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

87  … Casos de Uso: Relaciones  Ejemplo: III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

88  Casos de Uso: Construcción  Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso  Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso  Preguntas clave: ¿cuáles son las tareas del actor? ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos? III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

89  … Casos de Uso: Construcción  La descripción del Caso de Uso comprende: el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

90  III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

91  Modelo de Casos de Uso y Modelo Conceptual (Análisis)  La especificación de cada caso de uso y los correspondientes D. de Interacción establecen el vínculo con el modelo conceptual  En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo conceptual (análisis) Práctica 11 III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

92  Diagramas de Interacción

93  Interacción  Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción  Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

94  Mensajes Sintaxis para mensajes : predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args) III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

95  Diagramas de interacción  El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones  El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos  El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa) III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

96  Diagrama de Secuencia  Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto.  Cada objeto viene dado por una barra vertical.  El tiempo transcurre de arriba abajo.  Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua (diagonal). III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

97  Diagrama de Secuencia II. Breve Tour por UML

98  … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

99  … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

100  III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursión creación y destrucción de objetos

101  III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

102  … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

103  Diagrama de Colaboración  Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos  La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás  La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

104  Mensajes  Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario  Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización): A B A.1, B.3 / 1:Mensaje III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

105  … Mensajes  Un mensaje se envía de manera condicionada: A B [x>y] 1: Mensaje III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción

106  … Mensajes  Un mensaje que devuelve un resultado: A B 1: distancia:= mover(x,y) III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción Práctica 12

107  Diagrama de Colaboración Práctica 3 II. Breve Tour por UML

108  Diagrama de Clases

109  Clasificación  El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)  Mecanismos de abstracción: Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización  La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

110  Clases  La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos  Cada objeto pertenece a una clase  Los objetos se crean por instanciación de las clases III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

111  Clases: Notación Gráfica  Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos: nombre de la clase atributos de la clase operaciones de la clase III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

112  Clases: Notación Gráfica  Otros ejemplos: III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

113  Clases: Encapsulación  La encapsulación presenta dos ventajas básicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento  Los atributos de una clase no deberían ser manipulables directamente por el resto de objetos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

114  … Clases: Encapsulación  Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación) III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

115  … Clases: Encapsulación  Ejemplo: III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

116  Relaciones entre Clases  Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases  Formas de relación entre clases: Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) Generalización/Especialización  Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

117  Asociación  La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos  Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

118   Ejemplo: … Asociación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

119   Especificación de multiplicidad (mínima...máxima) 1Uno y sólo uno 0..1Cero o uno M..NDesde M hasta N (enteros naturales) *Cero o muchos 0..*Cero o muchos 1..*Uno o muchos (al menos uno)  La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia … Asociación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

120  Asociación Cualificada Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

121   La agregación representa una relación parte_de entre objetos  En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación  Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes Agregación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

122   Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad Objeto Agregado Objeto Componente Máxima 1  disjunto > 1  no disjunto Multiplicidad Máxima 1  univaluado > 1  multivaluado Multiplicidad Mínima 0  flexible > 0  estricta Multiplicidad Multiplicidad Mínima 0  nulos permitidos > 0  nulos no permitidos Agregación: Caracterización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases (mín c, máx c ) (mín a, máx a )

123  p En UML sólo se distingue entre agregación y composición (aggregate composition), siendo esta última disjunta y estricta p Además se una agregación se podría caracterizar según: ¿Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al objeto agregado? No => inclusiva Si => no inclusiva ¿Puede cambiar La composición del objeto agregado? Si => dinámica No => estática... Agregación: Caracterización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

124  Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

125  Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

126  … Ejemplos Asociación excluyente Clase de asociación Agregación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

127  Clases y Objetos  Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo  Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio  Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio  Las clases abstractas no son instanciadas III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

128  Generalización  Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases  Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización  La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

129   Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada  Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

130   La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas  Generalización y Especialización no son operaciones reflexivas ni simétricas pero sí transitivas... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

131  Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

132   La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización  Restricciones predefinidas en UML: disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta)... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

133   La noción de clase está próxima a la de conjunto  Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase  Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

134   Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática  Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica  En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

135   Un ejemplo de Clasificación Estática:... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases { estática }

136   Un ejemplo de Clasificación Dinámica:... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases { dinámica }

137   Extensión: Posibles instancias de una clase  Intensión: Propiedades definidas en una clase int(A)  int(B) ext(B)  ext(A)... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

138   Clasificación Estática ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext(C i )  ext(C j ) =   disjunta... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases C0C0 C1C1 CnCn { static }

139   Clasificación Dinámica ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext t (C i )  ext t (C j ) =   disjunta en t ext t1 (C i )  ext t2 (C j )    posiblemente no disjunta en diferentes instantes... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases C0C0 C1C1 CnCn { dinámica }

140   Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Vehículo Aéreo AviónHelicóptero ComercialMilitar estructura uso

141  Clasificación Múltiple (herencia múltiple)  Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase  La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia  Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

142  … Herencia Múltiple  Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Animal BípedoCuadrúpedo Con Pelos Con Plumas Con Escamas Herbívoro Carnívoro cubertura cobertura comida nro patas comida Conejo

143  Principio de Sustitución  El Principio de Sustitución de Liskow (1987) afirma que: “Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.” III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

144  … Principio de Sustitución  Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria- mente incoherencias que violen el principio de sustitución  El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

145  Polimorfismo  El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas  El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje  Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

146  … Polimorfismo  Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta dormir ? ? III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

147  … Polimorfismo Dormir() { en un árbol } Dormir() { sobrela espalda } Dormir() { sobre el vientre } Dormir() { } III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Animal dormir() León dormir() Oso dormir() Tigre dormir()

148  … Polimorfismo  La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico  El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

149  Diagrama de Estados

150  Diagrama de Estados  Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones  Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo  El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel) III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

151   Cada objeto está en un estado en cierto instante  El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto  El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento  Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase  Los D. De Estados y escenarios son complementarios … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

152   Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos  Los D. de Estados son grafos dirigidos  Los D. De Estados de UML son deterministas  Los estados inicial y final están diferenciados del resto  La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

153   Estados y Transiciones A B Evento [condición] / Acción … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos

154   Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona: … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

155   Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición: A B Evento [condición] / OtroObjeto.Operación Acciones III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

156   Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento: estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado … Acciones III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados on evento: acción

157  Generalización de Estados  Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados  Distinguimos así entre superestado y subestados  Un estado puede contener varios subestados disjuntos  Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

158  Generalización de Estados  Ejemplo: A B C e1 e2 III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

159   Quedaría como: C ab A B e1 e2 Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

160   Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos: C ab A B e1 e2 e0 … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

161   Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra: C ab A B e1 e2 e1 e0 … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

162   La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes  La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

163   Ejemplo: … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

164  … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

165  Historia  Por defecto, los autómatas no tienen memoria  Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba  También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H) III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

166   Ejemplo: A d2 d1 H*H* B C xy D out in … Historia III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

167   Ejemplo: EnjuagueLavado Secado H EnjuagueLavado Secado H Espera abir puerta cerrar puerta … Historia III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

168  Destrucción del Objeto  La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado  La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

169  … Destrucción de Objeto  Ejemplo: III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

170  Transiciones temporizadas  Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración  La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar  Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

171   Ejemplo: … Transiciones temporizadas A esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura B anular transacción / Abrir ranura Depósito efectuado después de 30 segundos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

172  Diagrama de Actividad  El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un método Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow)  Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

173  Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

174  Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

175  Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados

176  Diagrama de Componentes

177  Diagrama de Componentes  Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones  Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

178  de Componentes  Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc.  Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

179  de Componentes III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes

180  Diagrama de Despliegue

181  Diagrama de Despliegue  Los Diagramas de Despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

182   Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo: Dispositivos Procesadores Memoria  Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse … Diagrama de Despliegue III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

183   Ejemplo de conexión entre nodos: Terminal Punto de Venta > Base de Datos > Control > Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado … Diagrama de Despliegue III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue >

184   Ejemplo: … Diagramas de Componentes III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue

185   Ejemplo: … Diagramas de Componentes III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue Component Diagram: videoStoreServer Client videoStoreApplication DBServer

186  Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

187  ¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW? Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado Proceso de Desarrollo de Software p Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo p No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

188  Rational Unified Process (RUP) Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración Ingeniería de Negocio Ingeniería de datos Diseño de interfaces Rational Unified Process 1998 RationalObjectory Process Objectory Process Enfoque Ericsson UML IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

189  Dos Dimensiones IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

190  Fases e Hitos (Milestones) tiempo Objetivos (Vision) Arquitectura Capacidad Operacional Inicial Release del Producto InceptionElaborationConstruction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

191  Elementos en RUP p Workflows (Disciplinas) Workflows Primarios Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue) Workflows de Apoyo Environment (Entorno) Project Management (Gestión del Proyecto) Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

192  Elementos en RUP Workflow, Workflow Detail, Workers, Actividades y Artefactos Ejemplo Workflow Detail:Analyse the ProblemWorkflow: Requirements Actividades Workers Artefactos IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

193  Elementos en RUP Workers Analyst workers Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer Developer workers Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator Testing professional workers Test Designer Tester Manager workers Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer Other workers Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

194  Elementos en RUP Workers, Actividades, Artefactos Ejemplo: System Analyst Worker IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

195  Elementos en RUP Artefactos Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo Conjuntos de Artefactos Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set Business Modeling Set Requirements Set Analysis & Design Set Implementation Set Test Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

196  Elementos en RUP Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo : Business Modeling Artifact Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

197  Características Esenciales de RUP p Proceso Dirigido por los Casos de Uso p Proceso Iterativo e Incremental p Proceso Centrado en la Arquitectura IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

198  Requisitos Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso Proceso dirigido por los Casos de Uso Análisis & Diseño Implementación Pruebas Casos de Uso integran el trabajo IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

199  Caso de UsoRealización de AnálisisRealización de Diseño Caso de Prueba X «trace» Pruebas Funcionales Pruebas Unitarias... Proceso dirigido por los Casos de Uso [The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999] IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

200  Proceso dirigido por los Casos de Uso IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

201   El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes  En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala  Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Proceso Iterativo e Incremental

202   Las actividades se encadenan en una mini- cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración n veces IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML... Proceso Iterativo e Incremental

203   Cada iteración comprende: Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML... Proceso Iterativo e Incremental

204  Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Cascada Enfoque Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

205  Grado de Finalización de Artefactos... Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

206  Proceso Centrado en la Arquitectura p Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes p Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades p RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo Architecture InceptionElaborationConstruction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

207  Fases del Ciclo de Vida  El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto  Cada ciclo está compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones  Las fases son: Inicio o Estudio de oportunidad Elaboración Construcción Transición IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

208  del Ciclo de Vida  Inicio o Estudio de oportunidad (inception) Define el ámbito y objetivos del proyecto Se define la funcionalidad y capacidades del producto  Elaboración Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad Se define una arquitectura básica Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

209  del Ciclo de Vida  Construcción El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura) Gran parte del trabajo es programación y pruebas Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

210  del Ciclo de Vida  Transición Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configuración, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior Estas tareas se realizan también en iteraciones IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

211  Esfuerzo respecto de las Workflows 15% 10% 15% 30% 15% 10% gestión cambios 5% mantenimiento Preliminary Iteration(s) iter. #1 iter. #2 iter. #n iter. #n+1 iter. #n+2 iter. #m iter. #m+1 InceptionElaborationConstructionTransition Una iteración en la fase de elaboración Requisitos Diseño Implementación Pruebas Análisis

212  respecto de las Fases Preliminary Iteration(s) iter. #1 iter. #2 iter. #n iter. #n+1 iter. #n+2 iter. #m iter. #m+1 InceptionElaborationConstructionTransition Esfuerzo: 5%20% 65% 10% Duración: 10%30% 50% 10% Una iteración en la fase de elaboración Requisitos Diseño Implementación Pruebas Análisis IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

213  Conclusiones

214  Claves en el Desarrollo de SI Herramientas p.e. Rational Rose Proceso p.e. Rational Unified Process Notación UML V. Conclusiones

215  Contexto de Desarrollo: Grado de Complejidad V. Conclusiones

216  Modelado de SI: Algunas Reflexiones  Modelar para la concebir el sistema y/o para la documentarlo  Pragmatismo, los modelos deben ser útiles  Sencillez y Elegancia  Distintos nivel de abstracción, diferentes modelos  Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability)  Sincronización de modelos  Dificultades para la introducción de técnicas y herramientas de modelado V. Conclusiones

217  Finalmente  Apostar por enfoque Orientado a Objetos usando notación UML  Problemas actuales en implementación, al usar entornos de programación visual y/o bases de datos relacionales  Posibles mejoras a mediano plazo Evolución: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO Revolución: Generación Automática de Código a partir de Modelos OO (Compilación de Modelos) V. Conclusiones

218  Bibliografía Recomendada UML Meta-links y Pierre-Alain Muller “Instant UML” Martin Fowler, “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”) Terry Quatrani, “Visual Modeling...”, un caso de estudio Herramientas CASE Herramientas basadas en UML International Council in SE (INCOSE) Herramientas basadas en UML Otras Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP Patrones  bradapp/docs/patterns-intro.html, Tutoriales en inglés V. Conclusiones