Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.

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Transcripción de la presentación:

Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Sus carácteristicas principales son herencia, abstracción modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Conceptos Generales - POO Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Conceptos Generales - POO Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Sintaxis para la construcción de una Clase modifAcceso modifClase class nombreClase [extends nombreBase] [implements listaInterfaces] { Atributo 1 Atributo N constructor de la clase método 1 método N }

Constructores Cuando se instancia un objeto es necesario inicializar sus variables con valores coherentes. La solución en los lenguajes orientados a objetos es emplear los constructores. Un constructor es un método perteneciente a la clase que posee unas características especiales: Se llama igual que la clase. No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al crear un objeto de la clase. Dentro del código de un constructor generalmente suele existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir que el objeto sea creado con dichos valores iniciales.

Sintaxis de un Constructor Para definir los constructores se emplea la siguiente sintaxis: [modifVisibilidad] nombreConstructor (listaParámetros) [throws listaExcepciones] { Instrucciones … }

Modificadores de acceso Public  La clase puede ser usada por cualquier programa de Java sin restricción Private  Una clase NO PUEDE ser prívate, al menos que sea anidada  Para los métodos y variables pueden ser solo usados dentro de la clase que los define Default  Solo accesible por clases del mismo paquete Protect  Solo aplica para métodos y variables. Indica que estos componentes esta disponibles para las subclases de la clase (se usa para clases que están en diferentes paquetes)

Herencia en Java Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

Herencia en Java - Sintaxis modificadordeAcceso class nombreClaseHija extends nombreClasePadre { Atributo 1 Atributo N constructor de la clase método 1 método N } La clase hija, contiene todos los métodos y atributos de la clase padre

¿ Qué pasa con los constructores en la herencia? El constructor por defecto no tiene argumentos y es creado por el compilador si no hay otros constructores explicitamente definidos en la clase. Los constructores por defecto no son heredados, son creados por el compilador

Overriding en Java  Un método que tenga el mismo nombre, igual número de parámetros correspondientes al tipo y orden de argumentos como el metodo de la clase padre es un metodo Overriding.  Cada método de la clase padre puede ser sobreescrito más de una vez, en alguna subclase (eso si, no se pueden tener dos métodos identicos en la misma clase)  Un método Overriding debe retornar exactamente el mismo tipo que el método que esta sobreescribiendo.  Un método sobreescrito no debe tener menos accesibilidad que el método sobreescrito

Overriding en Java  No debe lanzar excepciones para chequear un excepción que no fue declarada por el método sobreescrito.  Un método sobreescrito puede ser invocado desde la subclase usando el constructor super.nombremetodo().  Los métodos que son sobreescritos mas de una vez (por cambios de subclases) no son directamente accesibles.

Overriding – Modificadores de Acceso PrivateDefault Protected Public

Bibliografía  