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EVALUACIÓN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

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Presentación del tema: "EVALUACIÓN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN"— Transcripción de la presentación:

1 EVALUACIÓN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
EQUIPO No. 3 - Cruz Toledano Michel - Espinosa Mora Luz - Gómez Peña Ricardo - Gutiérrez Román Jaromi - Vela Lagunes Alondra

2 DISEÑO DE PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE TIC Y DISEÑO INSTRUCTIVO
¿Qué significa un entorno de aprendizaje construido con la ayuda de las TIC? -Los recursos hardware y software utilizados en el aula( ordenadores y programas informáticos) Servicios ofrecidos a través de la red de información (recursos de las web) - Espacios virtuales donde se pretende ofrecer las mismas actividades que en un lugar concreto.

3 El diseño instructivo es un instrumento:
En un proceso educativo, podemos entender el diseño instructivo o de sistemas de aprendizaje: “El proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje” El diseño instructivo es un instrumento: - Tecnológico - Técnico - de investigación

4 Aspectos complementarios:
- Sus fundamentos se encuentran unidos a la Tecnología Educativa. - Constituye una filosofía que condiciona la actitud del diseñador hacia todo el proceso de E-A. - Es un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales a la vez.

5 Variables del diseño instructivo como concepción teórica:
Condiciones: definidas por la naturaleza prescriptiva de la T.E. (no pueden ser manipuladas por el maestro) -Métodos: diferentes formas de obtener un resultado. - Resultados educativos: efectos que proporcionan un indicador de validez de los métodos de enseñanza. (pueden ser modificados por el maestro) Variables del diseño instructivo como concepción teórica:

6 FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
Los fundamentos para el diseño de medios didácticos se hayan vinculados con las fuentes de la Tecnología Educativa. Por su impacto, tres son las fuentes clásicas de la Tecnología Educativa: 1.-Las Teorías Psicológicas del aprendizaje 2.- La Teoría de Sistemas 3.- La Teoría de la Comunicación.

7 Perspectiva psicopedagógica
Autores como Cabero o Dewey recogen las primeras aproximaciones entre Psicología y Tecnología educativa, que supone la creación de una ciencia puente entre la Psicología y sus aplicaciones instructivas, que supone considerar a la Tecnología Educativa como una disciplina de carácter psicológico.

8 Ramas de la Perspectiva psicopedagógica
Psicología conductista: Psicología cognitiva: Teorías mediacionales: Se trata de cimentar las bases científicas del aprendizaje. El diseño de materiales educativos se materializan en la enseñanza programada y en la máquina de enseñar. El autor más destacado en este tipo de psicología es Skinner. Se amplia el concepto de conducta final que se espera en el alumno, no enfocando solo la conducta visible, sino también las condiciones interiores. Algunas de las teorías que recoge esta corriente son las del aprendizaje significativo o la del aprendizaje por descubrimiento. Aquí, tanto las personas como los medios o materiales ejercen una función de mediadores para el aprendizaje, en el que cabe destacar el papel del adulto que ofrecerá una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje.

9 Teoría de la comunicación
Entiende el acto educativo como un acto de comunicación y en el que, siguiendo a Tiffin y Rajasingham(1997), se produce las tres funciones básicas de la comunicación: Transmisión, Almacenamiento y Procesamiento de la información. En la transmisión se situarían en los dos extremos un emisor y un receptor y un mensaje que transmitir, en la que el “ruido” sería una interferencia a evitar para que el mensaje llegue correctamente. Almacenamiento sería la necesidad de almacenar os mensajes en el tiempo para en un momento determinado volver a recuperarlo y procesamiento sería cuando los datos provenientes del exterior se combinan con los almacenados.

10 Teoría General de Sistemas
Constituye una forma de pensar sobre los problemas en términos de sistemas pero es también una metodología que aplica el método científico a los sistemas complejos y en que las fases a seguir serían: 1.-La definición del problema 2.- El análisis para generar alternativas 3.- La selección y síntesis de un solución óptima 4.- Una puesta en práctica de lo anterior de manera controlada 5.- Una evaluación y posible revino de lo realizado.

11 la teoría del diseño instructivo
Nuevas perspectivas Las dificultades que el diseño instructivo clásico encuentra en su aplicación a distinto campos como el del diseño y desarrollo y en la producción de materiales didácticos multimedia, ha hecho que los modelos de diseño instructivo supongan una traba más que una guía, motivo por el que son olvidados o reducidos a aspectos muy superficiales. Los anteriores obstáculos han hecho que aparezcan nuevos enfoques desde la teoría del diseño instructivo. Así, se entendería: Como: guía para ayudar a los alumnos a aprender y desarrollarse la teoría del diseño instructivo

12 PROCESO DE DISEÑO El modelo de Ellington (1985) diferencia claramente la producción del diseño. Un modelo basado en 7 etapas. Teniendo en cuenta que no se trata de una secuencia rígida y que a menudo se solapan y yuxtaponen unas a otras.

13 A) Fases de diseño. Análisis de la situación: - Identificación contenido. - Delimitación audiencia. - Identificación destrezas didácticas a usar. - Equipamiento.

14 Plan y temporalización del proceso de desarrollo.
Permite llevar a cabo una planificación coherente en el proceso de diseño, desarrollo, aplicación, evaluación permitiendo al guía tener una visión clara de los recursos el tiempo y el presupuesto.

15 Diseño del producto: La parte o fase más importante en el proceso, pues cualquier decisión de tipo creativo siempre afectaran contenido y calidad material.

16 B) Fases de la producción.
Desarrollo del producto. Ensayo de los materiales y revisar si procede.

17 Completar la documentación.
Una vez comprobada y aprobada la experiencia piloto se procederá completar con una documentación que acompañara al material. Aplicación y evaluación.

18 PRINCIPIOS DE DISEÑO Las reglas específicas de diseño pueden no ser adecuadas dado que cada contexto presenta unas características únicas. No podemos llegar a una solución apta para todas las situaciones didácticas.

19 Cinco principios de Merrill (2002):
El aprendizaje es facilitado cuando los alumnos están implicados en resolver problemas del mundo real. Activación: Se activa la experiencia previa relevante para el alumno. Demostración: El aprendizaje es facilitado cuando la instrucción demuestra lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información.

20 Aplicación: Se requiere al alumno que utilice sus nuevos conocimientos o destrezas para resolver problemas. Integración: Motivación de los alumnos a transferir el nuevo conocimiento o destreza para resolver problemas.

21 CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Evaluación prospectiva o evaluación relativa al contexto (context evaluation). Que tiene como fin el ofrecer posibles alternativas a la hora de tomar decisiones para el desarrollo de un proyecto, evaluando en fin, cuales son los medios mejor adaptados a un determinado proyecto pedagógico.

22 La evaluación del producto (input evaluation).
Consiste en valorar la calidad científica y técnica de un material didáctico, siempre antes de su difusión.

23 Evaluación para la selección de medios.
Una serie de procesos valorativos encaminados a proporcionar criterios a los profesores usuarios.

24 Evaluación en la circulación. (Output evaluation).
Es aquella que se realiza después de haberse utilizado el medio.

25 UTILIDAD DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS
ALGUNAS DE LAS UTILIDADES DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS SON:

26 En primer lugar el uso de la computadora es una de las utilidades mas importantes ya que hoy en día es utilizado como como elemento motivador del aprendizaje.

27 LA MULTIMEDIA Esta es otra de las utilidades mas significativas de las nuevas tecnologías ya que con ella podemos hacer uso de cualquier medio audiovisual dentro de las clases, utilizando imágenes, audio, vídeos, presentaciones y muchas cosas más.

28 PLATAFORMAS VIRTUALES
Son escenarios educativos basados en paginas web, estas se utilizan para la organizacion e implantacion de cursos en linea para apoyar actividades presenciales, ademas facilita la entrega de tareas y trabajos integrando en ellos materiales de audio y video

29 También los estudiantes se ven beneficiados al tener la accesibilidad para involucrarse con los materiales de aprendizaje por medio de la tecnología , posibilitando el acceso a la formación permanente de personas desde su propio entorno, permitiendo la actualización profesional en campos económicos dinámicos, etc.

30 El Comercio electrónico
Esta es otra utilidad que le permite al estudiante cobrar a los alumnos por matricularlos en una clase.

31 Las nuevas tecnologías también son utilizadas para facilitar el cambio de estrategias didácticas e innovación en la dinámica educativa de las escuelas.

32 PROGRAMAS DE ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA
Sin duda alguna este es un beneficio que permiten la individualización del aprendizaje, logrando que cada alumno puede avanzar a su propio ritmo y la máquina le da una constante información sobre sus errores y progresos.

33 LAS HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES
Procesadores de textos y bases de datos, entre otros, por su flexibilidad, son útiles para muchas materias y ayudan a la formación de nuevas habilidades tales como la búsqueda y organización de la información.

34 LENGUAJE LOGO Los programas abiertos, como es el caso del lenguaje LOGO es otra utilidad de las nuevas tecnologías que le proporcionan al alumno la posibilidad de experimentar y descubrir por si mismo, es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

35 LOS SISTEMAS HIPERTEXTUALES
Estos se acercan a las formas de pensamiento humano y permiten que el estudiante acceda a la información de forma libre, lo que asegura su adquisición y significación

36 CORREO ELECTRÓNICO El uso de este y el acceso a Internet en general es un beneficio que proporciona al estudiante experiencias de acercamiento a realidades poco conocidas, lo que supone una nueva forma de conocimiento social.

37 PORTALES DE EDUCACIÓN Este sitio facilita a maestros y alumnos la tarea de impartir y participar en clases en línea. Los maestros utilizan este sitio para crear lecciones en línea que incluyen recursos como imágenes, video y sonido, también pueden configurar, registrar y calificar actividades en línea.

38 El sistema incluye las herramientas de colaboración más actuales, tales como blogs, wikis, foros de discusión, mensajería instantánea, transmisiones RSS y sesiones de debate

39 SOFTWARE EDUCATIVO Destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor.

40 El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.

41 Evaluación en las nuevas tecnologías
Las nuevas tecnologías, especialmente las basadas en la web, están conduciendo a la enseñanza y a la formación hacia direcciones que pueden parecer oportunas desde el punto de vista político o económica, pero que no siempre resultan ideales desde la perspectiva pedagógica. Aunque el aprendizaje a través de plataformas basadas en la web puede presentarse como ‘técnicamente novedoso’, esto no conduce automáticamente a mejorar la calidad de dicho aprendizaje. Un diseño didáctico de calidad lo es con independencia del medio; otra cosa es que este último ofrezca mayores posibilidades de aplicación. Algo similar ocurre con la evaluación del aprendizaje cuando éste se ha realizado básicamente en plataformas de teleformación. Del mismo modo que es posible diseñar entornos de aprendizaje con tecnología hipermedia que soporten principios constructivistas en los aspectos más técnicos, se puede estar cometiendo el error de no aprovechar las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para reflexionar sobre nuestras prácticas evaluativas y su coherencia con el enfoque de aprendizaje adoptado.

42 Ejemplos de evaluación
Correo Electrónico: Sistema de transmisión de información que emplea tecnología informática y telefónica. Permite establecer comunicaciones entre usuarios de “uno a uno” y de “muchos a uno”. Permite el nivel más elemental de comunicación electrónica entre dos emisores – receptores manteniendo un uso muy económico de recursos informáticos y la certeza de una rápida recepción de lo enviado.

43 Medios de difusión a través del correo electrónico
Grupos de difusión o foros de debate (News) Medios de difusión a través del correo electrónico Listas de interés Conferencia electrónica

44 Grupos de discusión o foros de debate (News) en los que la información se presenta de forma análoga a un tablón de anuncios donde cada mensaje se pincha en ese tablón y se ofrece una organización de los mensajes (cada mensaje aparece relacionado con aquel que lo originó) para facilitar la tarea del usuario.

45 Lista de interés que es una lista de distribución automática de mensajes para un grupo de usuarios afiliados a ella por compartir el interés sobre un determinado tema. Cada mensaje enviado a la lista se reenvía automáticamente a todo el grupo de usuarios suscrito.

46 Conferencia electrónica: Es el sistema en el cual se utilizan las capacidades de la computadora servidora (server) para recibir, archivar y organizar mensajes a fin de crear una comunicación grupal de “muchos a muchos”. Las conferencias por lo general duran varias semanas debido a su asincronía, cada usuario puede conectarse a la computadora para encontrar una serie de mensajes que constituyen el total acumulado hasta ese momento, también puede enviar mensajes a la mesa de conferencia o escoger uno o más participantes para hacer un comentario o formar subgrupos para discutir sobre algún tema específico.

47 Videoconferencia: Es un sistema de comunicación que permite a un grupo de personas llevar a cabo reuniones, charlas y desarrollos de proyectos como si estuvieran en un mismo espacio físico. Posibilita el intercambio de señales de audio y video, datos y aplicaciones informáticas, en tiempo real. Chat: Es un sistema de comunicación que permite a los usuarios conectarse entre sí en tiempo real mediante comentarios de texto escrito. Simultáneamente aparece en la página principal de la asignatura, un documento específico sobre su funcionamiento. En el documento específico sobre la actividad no se incluyen fechas para permitir al invitado proponer fecha y hora según su conveniencia.

48 El profesional invitado tiene que proporcionar un correo electrónico, nombre y apellidos para autorizar su acceso al curso durante una jornada completa y familiarizarse con el formato del chat. Se le pide una foto actualizada para que actualice el perfil para esa jornada, donde se le anima a completarlo para que conste su currículo y algún enlace de su interés para la sesión.

49 Plataforma educativa digital (PED):
Es el Soporte tecnológico que facilita la creación de ambientes educativos basados en Internet / Intranet, proporcionando una interface para diseñar una serie de herramientas educativas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración (correo electrónico, foros de discusión, chat, videoconferencia, etc.); y una serie de herramientas administrativas para la gestión. Aula Virtual : Es el espacio de interacción entre alumnos, tutores, profesores, entre otros, en el Campus Virtual, que se caracteriza por ser un entorno de aprendizaje dinámico y de intercambio. En el aula virtual el tutor publicará semanalmente las actividades de aprendizaje, orientaciones, guías de lectura, etc., establecidas por el profesor teniendo como base los materiales didácticos propuestos por el docente.

50 Pruebas de autoevaluación no adaptativas: HotPot 3.1
HotPotatoes 3.1: Es un software gratuito, disponible en Internet ( para la realización de distintos tipos de ejercicios de autocomprobación. Creado por el equipo de Half-Baked Software del Centro, permite construir actividades autoverificables en formatos distintos: a).- Ejercicios de opción múltiple (JBC). Se trata del clásico ítem de opción múltiple con feedback inmediato.

51 Para diseñar este tipo de actividades son necesarios varios elementos:
* plantear una cuestión sobre algún contenido abordado; * ofrecer posibles respuestas a dicha cuestión (generalmente 5), con la posibilidad de que sean correctas una o varias de esas respuestas; * acompañar explicaciones que, a modo de feedback, justifiquen por qué determinada opción de respuesta es verdadera o falsa.

52 b).- Ejercicios de respuesta breve (Jquiz): Otro tipo de ejercicios posible es el de respuesta breve. Consiste en plantear una pregunta que puede contestarse con una o pocas palabras. Para construir un ejercicio de este tipo es necesario: plantear una cuestión sobre algún contenido abordado; incluir varias respuestas (hasta 4), válidas todas a ellas para la pregunta planteada. c).- Ejercicios de tipo crucigrama (JCross). Un crucigrama también puede constituir una actividad en la que se pida, por ejemplo, identificar un concepto a partir de su definición. En este caso, los elementos necesarios serían los siguientes: seleccionar las palabras que queremos que aparezcan en el crucigrama; establecer la distribución de estas palabras horizontal o verticalmente; incluir la definición para cada una de estas palabras, teniendo en cuenta que a partir de esta definición el alumno deberá identificar la palabra correspondiente.

53 d). - Ejercicios para relacionar (JMatch)
d).- Ejercicios para relacionar (JMatch). Estos ejercicios son los típicos que presentan dos columnas para relacionar los elementos de una con los de otra. La condición es que cada elemento de la columna izquierda tenga una sola correspondencia con otro elemento de la columna derecha. También es posible incluir gráficos, tablas, etc., a partir de los cuales establecer los criterios de relación. e).- Ejercicios para rellenar huecos (JCloze). Es la de rellenar espacios vacíos en un texto con palabras claves. El texto debe ser lo suficientemente explícito y contener las pistas necesarias para indicar las palabras que faltan. Los elementos necesarios para construir una prueba de este tipo son: redactar un texto completo; seleccionar en él palabras claves, que serán las que el alumno deberá identificar; proporcionar varios sinónimos (hasta 3) válidos para cada una de esas palabras claves.

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55 Pruebas de autoevaluación adaptativas: Question Mark Perception 2
Es un software diseñado expresamente para la creación de tests, cuestionarios y otras formas de evaluación para su uso a través de Internet o de intranets. Ha sido pensado básicamente para la evaluación del aprendizaje a distancia en contextos universitarios, aunque no se descartan otros posibles usos. El rasgo más característico de Perception, que le proporciona su potencialidad para aprendizaje a través de Internet, es la posibilidad de construir bancos de ítems que después se seleccionan al azar para configurar una sesión concreta, que es con la que se encuentra el alumno en la web.

56 Las pruebas realizadas con Perception entran en la categoría de lo que se conoce como Tests Adaptativos Computarizados (TAC). Frente a los tests convencionales, en los que todos los alumnos deben responder a los mismos ítems siguiendo una secuencia previamente establecida, los TACs traen consigo la idea de unos tests adecuados a la situación particular de cada alumno, adaptando el nivel de dificultad de sus ítems en función de las respuestas que cada uno vaya ofreciendo (Renom, 1993).

57 Con la primera de sus aplicaciones de Windows, Question Manager, el formador puede diseñar todos los ítems que quiera en torno a un tópico o subtópico concretos y agruparlos siguiendo criterios jerárquicos. Los tipos de preguntas posibles son también variados, con mayores posibilidades que los que permite HotPotatoes. Al elaborar cada pregunta, el formador decide qué puntuación corresponderá a cada una de las respuestas, admitiendo también la posibilidad de que una contestación sea parcialmente válida. Igualmente, cada posible respuesta puede ir acompañada de un feedback que justifique por qué se trata de una opción válida o incorrecta.

58 Con la segunda de las aplicaciones de Windows, Session Manager, el diseñador puede decidir de cuántas preguntas constará la prueba, si se seleccionarán aleatoriamente, y si el alumno podrá avanzar a través de ella de forma jerárquica en función de las respuestas que vaya dando. Al alumno se el proporciona al final un informe que recoge el porcentaje de respuestas acertadas y erradas, y el feedback correspondiente a cada una de ellas. Igualmente, el formador recibe un informe autogenerado con diversos datos relacionados con el rendimiento manifestado por el alumno en cada una de las pruebas realizadas.

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60 En definitiva, se trata de un producto que reúne amplias potencialidades para fomentar la autoevaluación del aprendizaje y su progresiva autorregulación en función de los niveles de rendimiento manifestados, y que a la vez permite a los formadores realizar un seguimiento de los progresos que va realizando cada alumno.

61 Algunos recursos con alto valor pedagógico
El correo electrónico Formularios en HTML Ventajas: Ventajas: Permite adjuntar ficheros con reflexiones en torno a un tópico Chat o listas de discusión permiten que el profesor reciba cierto feedback por parte de los estudiantes relacionado con el aprendizaje que estos últimos están realizando Ventajas: construcción personal sobre un problema de investigación tienen un alto potencial para el intercambio de ideas , el aprendizaje y la evaluación de actitudes. resultados de búsquedas bibliográficas posibles respuestas a un caso-problema presentado por el profesor

62 Software para diseñar pruebas cerradas con posibilidad de autocorrección

63 -Ahorra tiempo en su desarrollo y distribución
- Aumenta el efecto positivo del feedback Reduce los recursos humanos y materiales necesarios Permite el almacenamiento de los resultados y su posterior tratamiento Flexibiliza el momento en el que el alumno ha de realizar la evaluación Ventajas:

64 Los estudiantes pueden acceder a estas pruebas en cualquier momento, de forma privada y en la comodidad de su propio hogar. -Puesto que los resultados están informatizados, los estudiantes reciben un feedback inmediato. -Ayuda a aquellos alumnos que sufren de ansiedad ante las pruebas de evaluación a que se relajen, así como minimizar el agobio de aquellos que suelen rendir menos.

65 Desventajas: Puede fomentar que los estudiantes se acostumbren al método de señalar y pulsar, generando cierta dificultad en pruebas que demanden una mayor profundidad en las respuestas. Puede percibirse como un método impersonal, propiciando en los estudiantes un sentimiento de anonimato y aislamiento al verse enfrentados solos ante una máquina. Someter a los estudiantes a un continuo uso de estos tests puede provocar que éstos pierdan su valor como instrumentos de evaluación.

66 La posibilidad de consultar el material antes de ofrecer las respuestas puede fomentar un falso sentido de confianza entre los estudiantes. La dificultad de introducir cuestiones de alto nivel puede generar un aprendizaje memorístico y la sensación de que lo único que se requiere es la memorización del material. La naturaleza de las respuestas puede ser restrictiva.


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