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Publicada porMaría Ángeles Benítez Castillo Modificado hace 8 años
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Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III
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El panorama de hace años. Antes del 1975 Programación sin base metodológica Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos. Inexistencia de metodología Programas difíciles de comprender para cualquier otro programador. Sistemas con problemas para la documentación.
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El panorama de hace años. Años 70-80 Programación Estructurada Metodología estructurada y flujo de datos Mayor control en el desarrollo de sistema Funcional en pequeños y medianos software Problemas para el mantenimiento y rediseño de software macros (más de 500mil líneas de código)
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El panorama de hace años. Años 90 Programación Orientada a Objeto Reutilización de códigos Documentación de software Robustez, facilidad y escalabilidad Solución del problema en base a los elementos reales que lo integran Facilidad para el Rediseño y mantenimiento
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Definición de Programación Orientada a Objeto
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Clases Es una abstracción de Objetos. Representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Dentro de cada clase se pueden crear múltiples objetos. Es una plantilla para la creación de objetos. Usando la “instanciación” se crea un objeto.
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Ejemplo de Clases: MI_CARRO
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Objetos: Una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los datos se denominan atributos y las funciones métodos. Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro (métodos) es posible acceder a ellos.
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Ejemplo de Clases: MI_CARRO
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Estado y Mensajes en Objetos Un estado es una propiedad o atributo del objeto, del cual podemos capturar su valor. Un Mensaje es una llamada a una de las acciones o métodos del objeto para que este se ejecute.
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Jerarquía entre Clases y Objetos Define el orden y la relación entre clases y Objetos Se pueden identificar tres elementos: Raíz: Clase Madre. Contiene todos los métodos y propiedades genéricas Clase Intermedia: Son subclases de la Raíz, comparte los métodos y propiedades de la raíz con otras propiedades y eventos especificas. Objeto Terminal: Son los objetos instanciados de las clases intermedias, que comparte sus mismos atributos y métodos pero con valores específicos.
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Relaciones y Herencia Las relaciones son líneas de comunicación entre las clases y objetos. Son normalmente controladas a través de punteros. La herencia es la capacidad que tiene un objeto de utilizar las propiedades y métodos de su clase mayor. A través de la herencia los eventos y propiedades no necesitan ser redefinidos.
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