La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Patrones de diseño Grupo 1 Haeberli, Julián Lara, Guisell

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Patrones de diseño Grupo 1 Haeberli, Julián Lara, Guisell"— Transcripción de la presentación:

1 Patrones de diseño Grupo 1 Haeberli, Julián Lara, Guisell
Medina, Diego Segura, Ayrton Soria, NicolÁs

2 Agenda Por favor silenciemos los celulares Introducción
Reseña histórica Clasificación Propiedades Ejemplo Beneficios – Desventajas Anti-patrones Preguntas

3 Introducción Tratan los problemas del diseño de software que se repiten y que se presentan en situaciones particulares, con el fin de proponer soluciones a ellas. Son soluciones exitosas a problemas comunes.

4 Reseña Histórica La importancia de las relaciones en los diseños de orientación a objetos. Identificación de situaciones comunes. Necesidad de reciclar “ideas” no “código”. Identificado por la banda de los cuatro.

5 Gang of Four (GOF) Design Patterns (1994)

6 Definición Es “Una solución (probada) a un problema en un determinado contexto” (Erich Gamma) Detallada: Es una solución probada que se puede aplicar con éxito a un determinado tipo de problemas que aparecen repetidamente en el desarrollo de sistemas software.

7 Clasificación Creacionales:
Definen la mejor manera en que un objeto es instanciado. El objetivo es abstraer el proceso de instanciación y ocultar los detalles de cómo los objetos son creados o inicializados. Estructurales: Permiten crear grupos de objetos para ayudarnos a realizar tareas complejas. Comportamiento: Permiten definir la comunicación entre los objetos del sistema y el flujo de la información entre los mismos.

8 Propiedades Nombre. Problema: descripción de cuándo utilizarlo.
Solución. Consecuencias (buenas y malas).

9 Singleton o Singular (Creacional)
Ejemplo: Singleton o Singular (Creacional) Nombre: Singular Problema: Necesidad de una sola instancia de una clase. Ejemplo: un calendario.

10 Singleton o Singular (Creacional)
Ejemplo: Singleton o Singular (Creacional) Solución: Limitar el número de instancias de una clase verificando que no esté instanciada previamente. Consecuencias: Acceso global y controlado a única instancia. Es una mejora a las variables globales: los nombres de las variables globales no siguen un estándar para su acceso.

11 Beneficios Son independientes de los lenguajes.
Efectividad comprobada en la resolución de problemas similares en ocasiones anteriores. Estandarizan el diseño. Ahorro de tiempo.

12 Desventajas El uso de un patrón no se refleja claramente en el código.
Los patrones suponen cierta sobrecarga de trabajo a la hora de implementar: Se usan más clases de las estrictamente necesarias.

13 ¿Qué NO es un patrón de diseño?
No es garantía de un sistema bien diseñado. Es un buen punto de partida para pensar una solución, no la solución. No reemplaza al diseñador.

14 Anti-patrones Son ejemplos bien documentados de malas soluciones para problemas. El estudio formal de errores que se repiten permite al desarrollador reconocerlos más fácilmente.

15 Conclusión Los patrones de diseño son muy útiles. Es por ello que se los conoce como las mejores prácticas en el desarrollo y construcción de software.

16 ¡Gracias por su atención!
¿Preguntas?


Descargar ppt "Patrones de diseño Grupo 1 Haeberli, Julián Lara, Guisell"

Presentaciones similares


Anuncios Google