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Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz

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Presentación del tema: "Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz"— Transcripción de la presentación:

1 Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz
Graficación Unidad II Graficación 2D Alumna: Yasmin Rosales Cruz

2 2D La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende dichas técnicas, o a los propios modelos.

3 2.1 Trazo de líneas rectas Linea
Una línea es una sucesión continua de puntos (trazado), como por ejemplo un trazo o un guion. Las líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio «raya» a trazos rectos sueltos, que no forman una figura o forma en particular.

4 2.1 Trazo de líneas rectas Segmento de línea Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema gráfico debe primero proyectar las coordenadas de los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de píxel más próximas a lo largo de la línea que conecta los dos extremos. Entonces, se cargará en el búfer de imagen el color correspondiente a la línea en las coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos del búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará los píxeles en pantalla. 

5 Ejemplos

6 2.2 Representación y trazo de polígonos
Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos. Cada uno de los segmentos se denomina lado.               El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo. El numero de lados, ( y por tanto de ángulos) ha de ser  mayor o igual a tres.

7 2.2 Representación y trazo de polígonos
ELEMENTOS DE UN POLIGONO: Lados: Son los segmentos que lo limitan. Vértices Son los puntos donde concurren dos lados. Ángulos interiores de un polígono Son los determinados por dos lados consecutivos. Diagonal

8 2.2 Representación y trazo de polígonos
Dibujando Poligonos  con OpenGL OpenGL tiene únicamente unas pocas primitivas geométricas: puntos, líneas, polígonos. Todas ellas se describen en términos de sus respectivos vértices. Un vértice está caracterizado por 2 o 3 números en como flotante, las coordenadas cartesianas del vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en 3D.

9 2.3.1 Traslación Traslación
Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación, tx y ty la posición de coordenadas original (x,y)

10 2.3.1 Traslación Traslación

11 2.3.2 Escalamiento Escalamiento
Una transformación de escalamiento altera el tamaño de un objeto. Se puede realizar esta operación para polígonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vértice por los factores de escalamiento s x y s  y para producir las coordenadas transformadas (x’, y’ ).

12 2.3.2 Escalamiento Escalamiento:

13 2.3.3 Rotación Rotación: La rotación gira los puntos de una figura alrededor de un punto fijo. De la figura se obtiene:

14 2.3.3 Rotación Rotación:

15 2.4 Representación matricial
Coordenadas homogéneas y representación matricial El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices. Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales.  De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1. Coordenadas homogéneas y representación matricial El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices. Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales. De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.

16 2.4 Representación matricial
La representación tradicional de un grafo consiste en un conjunto de puntos que representan los nodos unidos por unas líneas que unen aquellos nodos relacionados. No obstante, cuando el número de nodos se empieza a hacer elevado (por encima de unos 20 nodos y enlaces para algunos autores), los problemas de oclusión entre enlaces e incluso entre los propios nodos comienzan a prevalecer y hacen muy difícil la comprensión y la interacción con la representación.

17 2.5 Ventana y puerto de visión
El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana.

18 2.5 Ventana y puerto de visión
La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una sub-área de la escena, o varias simultáneamente, cada sub-área se mapeará en zonas distintas de la pantalla La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixel)


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