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COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica.

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Presentación del tema: "COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica."— Transcripción de la presentación:

1 COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica

2 METODOLOGIA DEL CURSO Objetivos del curso :
Comprender el entorno de los lenguajes visuales. Comprender como la Programación Orientada a Objetos, Cliente/Servidor, multimedia y sobre todo Internet, han cambiado el mundo de las comunicaciones, convirtiéndose en requisitos indispensables para cualquier lenguaje que aspire a ocupar un puesto destacado en el mercado de las herramientas de programación.

3 METODOLOGIA DEL CURSO Objetivos del curso :
Utilizar Visual Basic como una herramienta multipropósito, es decir, podemos crear programas utilizando este lenguaje para resolver diferentes tipos de problemas.

4 LENGUAJES VISUALES Lenguajes de programación y programas
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

5 LENGUAJES VISUALES Fig. 1: Ejemplo de programa en Visual Basic

6 LENGUAJES VISUALES Un programa por lo tanto, es un conjunto de instrucciones que siguen una serie de reglas dictadas por el lenguaje de programación en el que se haya escrito. A ese grupo de instrucciones escritas por el programador para obtener el programa, se le denomina código fuente, y tras una fase de compilación, se convierten en el lenguaje máquina que ejecutará el ordenador en el que se haya instalado dicho programa.

7 LENGUAJES VISUALES

8 LENGUAJES VISUALES Niveles de lenguajes • Bajo nivel.
En este tipo de lenguajes no existen estructuras de control complejas. El acceso a los dispositivos físicos del ordenador está muy optimizado y el código compilado que se genera es el que está más próximo al lenguaje máquina, ya que por cada instrucción en el lenguaje se genera una instrucción en lenguaje máquina. Por otra parte, al ser un lenguaje muy próximo al hardware de la máquina es más difícil de programar. El ejemplo más claro de este lenguaje es el Ensamblador.

9 LENGUAJES VISUALES Fig.3 : Ejemplo de Lenguaje de maquina – Bajo Nivel

10 LENGUAJES VISUALES Medio nivel.
Aquí ya se dispone de estructuras de control complejas y tipos de datos. También existe una alta capacidad de acceso a los dispositivos hardware, sin embargo, su complejidad queda en un punto intermedio entre un lenguaje de bajo nivel y uno de alto. No es tan complicado como el primero, pero exige una mayor curva de aprendizaje que el segundo. El lenguaje "C" es el ejemplo de este tipo.

11 LENGUAJES VISUALES Fig. 4: Lenguaje de Medio Nivel - C

12 LENGUAJES VISUALES Alto nivel.
Son los que suelen aportar un mayor número de estructuras de control y tipos de datos. Igualmente dispone de una sintaxis en lenguaje más natural y un amplio conjunto de funciones internas que ayudan al programador en diversas situaciones, así como un número determinado de utilidades y asistentes que ahorran tiempo y trabajo al programador. Visual Basic es uno de los ejemplos de este tipo de lenguaje.

13 LENGUAJES VISUALES Fig.5: Lenguaje de Alto Nivel – Visual Basic.

14 Elaboración del algoritmo
LENGUAJES VISUALES Estudio del problema Elaboración del algoritmo de Programación en Lenguaje Implementar Solución Plantear el Problema

15 LENGUAJES VISUALES Ejemplo de estudio del Problema.
Una empresa de desarrollo de software recibe el encargo de realizar un programa. Dicha empresa cobra la hora de programación a soles., empleando 45 horas en desarrollar el programa. Al importe total de horas trabajadas se aplicará un Impuesto del 16%. Averiguar el importe total a pagar antes y después de impuestos.

16 LENGUAJES VISUALES La información reconocida tras este enunciado sería la siguiente: Entrada: - Importe/hora: soles. - Horas trabajadas: 45. - Impuesto a aplicar: 16%.

17 LENGUAJES VISUALES Salida: - Total antes de impuestos: 162 000 soles.
- Total después de impuestos: ptas. Es muy importante disponer de la suficiente información para resolver el problema, ya que sin ella, no podremos obtener los datos que supondrán el resultado del planteamiento.

18 LENGUAJES VISUALES Algoritmos
Un algoritmo se puede definir como el conjunto de acciones a realizar para resolver un determinado problema.

19 LENGUAJES VISUALES El modo de afrontar la creación de un algoritmo, pasa por descomponer el problema planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver independientemente. Una vez resueltos los subproblemas por separado, se unirán obteniendo de esta forma el correspondiente algoritmo.

20 LENGUAJES VISUALES No existe una técnica única para la escritura de algoritmos, si bien disponemos de algunas que dadas sus características, nos facilitan dicha tarea, por lo que son mayormente utilizadas. Entre los sistemas de creación de algoritmos, tenemos los diagramas de flujo y el pseudocódigo.

21 LENGUAJES VISUALES Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo consiste en una representación gráfica basándose en símbolos de los pasos que debe realizar un algoritmo. Estos símbolos pueden clasificarse de mayor a menor importancia, en:

22 LENGUAJES VISUALES • Básicos. Terminador.
Indica el principio o fin de un algoritmo, o bien una pausa. Fig. 6: Terminador

23 LENGUAJES VISUALES Datos. Contiene información de entrada o salida que será utilizada por el algoritmo para obtener un resultado. Fig.7: Datos

24 LENGUAJES VISUALES Proceso. Indica una o más operaciones a realizar durante la ejecución del algoritmo. Fig.8 : Proceso

25 LENGUAJES VISUALES Decisión. Contiene una operación que da como resultado un valor lógico, en función de la cual, el flujo del algoritmo se bifurcará en una determinada dirección. Fig.9: Dedición

26 LENGUAJES VISUALES • Principales.
Conectores. Unen dos puntos de un diagrama. El circulo indica una conexión dentro de la misma página, y el conector de dirección entre páginas diferentes del diagrama. Fig. 10: Conectores

27 LENGUAJES VISUALES • Complementarios.
Teclado. Indica una acción de entrada de datos en el algoritmo. Fig.11 : Teclado

28 LENGUAJES VISUALES Impresora. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Fig.12 :Impresora

29 LENGUAJES VISUALES Ejemplo de Diagramas de Flujo.
vamos a desarrollar un ejemplo de algoritmo resuelto mediante un diagrama de flujo, aplicándolo a un problema tan natural como abrir una puerta con una llave.

30 LENGUAJES VISUALES Fig.13: Diagrama de Flujo para abrir una puerta.

31 LENGUAJES VISUALES Ejemplo 2 de Diagrama de Flujo:
El algoritmo a desarrollar se basa en un programa de venta de artículos; cada cliente puede comprar un número de artículos variable, por lo que el usuario del programa debe de ir introduciendo el precio de cada artículo.

32 LENGUAJES VISUALES Una vez hecho esto, se comprobará el precio del artículo, y si sobrepasa el importe de soles., se le aplicará un descuento del 8%. En el caso de que el importe sea menor, se le otorgará al cliente un punto de bonificación sobre el artículo para la próxima compra. Cuando se hayan procesado todos los artículos, deberemos obtener el importe total de la compra y la cantidad de puntos de bonificación, finalizando de esta manera el algoritmo.

33 LENGUAJES VISUALES

34 LENGUAJES VISUALES

35 LENGUAJES VISUALES Suma de los 50 primeros numeros Naturales.


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