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IINTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA COMPUTACION Y A LA PROGRAMACION

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Presentación del tema: "IINTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA COMPUTACION Y A LA PROGRAMACION"— Transcripción de la presentación:

1 IINTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA COMPUTACION Y A LA PROGRAMACION
KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR MENU

2 MENU 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA ANALISIS DEL PROBLEMA DISEÑO DEL ALGORITMO HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION CODIFICACION DE UN PROGRAMA COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA DOCUMENTACION Y MANTEMIENTO 1.7 PROGRAMACION MODULAR

3 1. 8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1. 8. 1 RECURSOS ABSTRACTOS 1. 8
1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA RECURSOS ABSTRACTOS DISEÑO DESCENDENTE (top Down) ESTRUCTURAS DE CONTROL TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS DIAGRAMAS DE FLUJO 1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SCHNEIDERMAN (N-S)

4 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
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5 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y su ejecución en la misma. Se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.

6 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
LAS FASES DE RESOLUCION DE UN PROBLEMA CON COMPUTADORA SON: Análisis del problema Diseño del algoritmo Codificación Compilación y ejecución prueba

7 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos: Precisos Definidos Finitos MENU

8 KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES
1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR

9 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA La primera fase de la resolución de un problema con computadora es el análisis del problema. Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

10 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA Dado que se busca una solución por computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida. Resolución de un problema Análisis del problema Diseño del algoritmo Resolución del problema con computadora

11 ¿Qué entradas se requieren (tipo y cantidad)?
1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: ¿Qué entradas se requieren (tipo y cantidad)? ¿Cuál es la salida deseada (tipo y cantidad)? ¿Qué método produce la salida deseada? MENU

12 KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES
1.6.2 DISEÑO DEL ALGORITMO KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR

13 1.6.2 DISEÑO DEL ALGORITMO En la etapa de diseño de determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos mas eficaces para el proceso del diseño se basan en el conocido <divide y vencerás>. la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividir estos problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en computadora.

14 1.6.2 DISEÑO DEL ALGORITMO Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal, que llama a subprogramas, que a su vez puede llamar a otros subprogramas.

15 Combinar el modulo con los módulos anteriores
1.6.2 DISEÑO DEL ALGORITMO Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un diseño modular y el método de romper el programa en módulos mas pequeños se llama programación modular. El proceso implica la ejecución de los siguientes pasos hasta que el programa se termina: Programar un módulo Comprobar el módulo Combinar el modulo con los módulos anteriores

16 1.6.2 DISEÑO DEL ALGORITMO El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño modular se denomina diseño del algoritmo. Es independiente del lenguaje de programación en el que se valla a codificar posteriormente. MENU

17 1.6.3 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
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18 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION
Las dos herramientas mas utilizadas comúnmente son : Diagramas de flujo Pseudocódigos

19 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION
DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagarama de flujo es una representacion grafica de un algoritmo. Los simbolos usados mas frecuentemente son: terminal Entrada/ salida subprograma conectores Decisión proceso

20 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION
PSEUDOCODIGO Es una herramienta de la programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. MENU

21 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
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22 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
Codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes.

23 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
Para realizar la conversión del algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en español por sus homónimos en ingles, en el lenguaje de programación correspondiente. Double While Go If Else Int Etc…. MENU

24 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
DOCUMENTACION DE UN PROGRAMA La docuemntacion de un programa se clasifica en: Interna Externa

25 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
DOCUMENTACION INTERNA: es la que se incluye dentro del código del programa fuente mediante comentarios que ayudan a la comprensión del código. Todas las líneas de programa que comiencen con el símbolo // o con un símbolo /* son comentarios. Sirven para hacer los programas mas fáciles de comprender. MENU

26 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
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27 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
Una vez que un algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria. El lenguaje maquina debe ser traducido al lenguaje maquina, este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga prácticamente de la compilación. MENU

28 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
Si tras la compilación se presentan errores, es preciso volver a editar el programa , corregir los errores y volver a compilar. Este proceso se repite hasta que no hallan errores, obteniéndose de esta manera el programa objeto. Que aun no es ejecutable.

29 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
Suponiendo que no existen errores en el programa fuente, se debe instruir al sistema operativo para que realice la fase de montaje o enlace, carga, del programa objeto con las librerías del programa del compilador. El proceso de montaje produce un programa ejecutable. MENU

30 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA
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31 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACIONDE UN PROGRAMA
La prueba de un programa es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinaran si el programa tiene errores.

32 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA
La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores. Generalmente se producen tres tipos de errores: - errores de compilación. - errores de ejecución. - errores lógicos. MENU

33 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
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34 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
La documentación de un problema consta de los pasos a dar en el proceso de su resolución. La documentación puede ser interna y externa.

35 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
DOCUMENTACION INTERNA Es la contenida en líneas de comentarios en el código del programa.

36 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
DOCUEMNTACION EXTERNA Incluye análisis, diagramas de flujo y/o pseudocódigos, diagramas do objetos, manuales de usuario, etc.

37 1.6.7DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. MENU

38 KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ IN. SISTEMAS COMPUTACIONALES
1.7 PROGRAMACION MODULAR KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ IN. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR

39 1.7 PROGRAMACION MODULAR En programación modular el programa se divide en módulos, cada una de la cuales ejecuta una única actividad o tarea y se codifican independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado.

40 1.7 PROGRAMACION MODULAR Cada programa contiene un modulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submódulos de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones. Se diseña cada módulo con independencia de los demás, y siguiendo un método ascendente o descendente se llegará hasta la descomposición final del problema en módulos en forma jerárquica. MENU

41 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
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42 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
 La programación estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: El programa tiene un diseño modular. Los módulos son diseñados de modo descendente. Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición.

43 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es el conjunto de técnicas que incorporan: Recursos abstractos Diseño descendente (top-down) Estructuras básicas MENU

44 KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES
1.8.1 RECUSOS ABSTRACTOS KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR

45 1.8.1 RECURSOS ABSTRACTOS La programación estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un determinado lenguaje de programación. Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de ejecutarlas o que constituyan instrucciones de computadoras disponibles.

46 1.8.2 DISEÑO DESCENDENTE (TOP DONW)
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47 1.8.2 DISEÑO DESCENDENTE La metodología descendente consiste en efectuar una relación entre las sucesivas etapas de la estructuración de modo que se relacionan unas con otras mediante entradas y salidas de información. MENU

48 1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL
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49 1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL
Son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaran. Las tres estructuras de control básico son: Secuencia Selección Repetición MENU

50 1.8.4 TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA
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51 1.8.4 TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
Un programase define como propio si cumple las siguientes caracteristicas: Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa. Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. Todas las instrucciones son ejecutables y ni existen lazos O bucles infinitos. MENU

52 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS
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53 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORTIMOS
Los métodos usuales para representar un algoritmo son: Diagrama de flujo Diagrama de N-S (Nassi-Schneiderman) Lenguaje de especificación de algoritmos Lenguaje español, ingles…. Formulas Objeto para representar un algoritmo se debe utilizar un método que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación elegido. MENU

54 KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES
1.9.1 DIAGRAMAS DE FLUJO KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES SALIR

55 1.9.1 DIAGRAMA DE FLUJO Es un diagrama que utiliza los símbolos y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esos símbolos unidos por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar. MENU

56 1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SHNEIDERMAN (N-S)
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57 1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SCHENEIDERMAN (N-S)
Es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cjas son contiguas. Un algoritmo se representa asi Una estructura condicional asi MENU


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