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Instrucciones para realizar pasaporte:

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Presentación del tema: "Instrucciones para realizar pasaporte:"— Transcripción de la presentación:

1 Instrucciones para realizar pasaporte:
Redactar a mano la información de cada diapositiva. Incluir imágenes Es importante realizarlo a conciencia ya que esto te ayudara a realizar un buen examen. Entregar en carpeta con hoja de presentación.

2 Objetivo de usar Flash Uno de los principales objetivos para agregar elementos de Flash a un sitio Web es mejorar el contenido, al agregar las ventajas que ofrece Flash.

3 Planificar los tipos de archivos
Algunos puntos que deben discutirse con el cliente a la hora de planificar los tipos de archivos de activos para aplicaciones Flash son: Los tipos de archivos que pueden importarse a Flash. El formato requerido para archivos de imagen (mapa de bits o vector). La cantidad de archivos que se necesitará para el paquete final.

4 Derechos de autor La propiedad intelectual es cualquier cosa que un individuo haya escrito o creado, música, texto, pinturas, fotografías, sonidos, etcétera, para hacer uso de este material aunque se haya encontrado en internet se debe solicitar permiso antes de usarlo. Una creación esta protegida desde el momento en el que se crea y toma forma física. Un modo de almacenar la información sobre copyright en un archivo es con los metadatos (Archivo XFL), por ejemplo, Título, Autor, Descripción.

5 Doctrina de uso justo Plantea que se pueden utilizar porciones limitadas del material sin permiso escrito para ciertos propósitos, tales como reportajes de noticias o trabajos escolares. No define cabalmente la palabra “limitadas”, por lo que debe asegurarse de no usar el material en demasía. La doctrina de uso justo requiere que se dé crédito al autor o creador de cualquier material utilizado.

6 Principios de diseño Los principios de diseño, son técnicas y teorías que se deben emplear para que sus pro­yec­tos grá­fi­cos ten­gan una apa­rien­cia atrac­tiva y pro­fe­sio­nal. También ayudan a generar un diseño de pagina que visualmente mantendrá consistencia en todo el sitio. Algunos beneficios o ventajas de mantener coherencia: Mayor facilidad de uso Mantenimiento mas sencillo Menor tiempo de desarrollo

7 Contraste: es el uso de la forma y color que permite resaltar el peso visual de uno o más elementos o zonas de una composición mediante la oposición o diferencia apreciable entre estas, teniendo como resultado atraer la atención del espectador hacia los elementos deseados.

8 Repetición: la recurrencia de un objeto, que genera una imagen atrayente.

9 Armonía: Se refiere al acomodo de los elementos y la relación entre sí asegurando un sentido de orden y por lo tanto una mejor apreciación. También se refiere a los rasgos en comun que comparten algunos elementos.

10 Énfasis: Se usa para denotar importancia a ciertos elementos, algunos siendo más dominantes que otros, esto para atraer la atención del espectador a ciertas áreas así como la percepción de los objetos dentro de una composición.

11 Simetría: Se refiere a la distribución adecuada y equilibrada de formas y espacios alrededor de una línea (llamado eje) o de un punto (o centro) común.

12 Jerarquía: Se refiere a la importancia que se le asigna a un elemento dentro de una composición mediante el tamaño, posición o color.

13 Unidad: Ayuda a la trans­mi­sión del men­saje de cual­quier diseño
Unidad: Ayuda a la trans­mi­sión del men­saje de cual­quier diseño. La uni­dad es lo que da cohe­ren­cia a todo lo ante­rior y nos indica que el diseño está bien cons­truido, genera una sensación, de todo dentro de la composición tiene un lugar y la completa.

14 Guión gráfico Un guión gráfico en una representación gráfica de un proceso visual deseado. Algunos de los motivos para generar un guión gráfico. Ofrecer un medio para determinar la planificación del proyecto. Ahorrar tiempo y dinero al crear prototipos antes de la producción.

15 Mejores prácticas de diseño con Flash
Cuando diseñe contenido de Adobe Flash Professional CS5, considere los siguiente: Coherencia en todo el sitio: ya que esto permitirá una mayor facilidad de uso, mantenimiento mas sencillo y menor tiempo de desarrollo. Implementación de la regla de tercios: le permitirá realizar una composición mas agradable para la audiencia objetivo. Consiste en dividir la imagen en 9 secciones iguales mediante dos líneas verticales y dos horizontales equidistantes.

16 Panel transformar Puede transformar objetos gráficos, además de grupos, bloques de texto e instancias, cambiar tamaño, rotación, sesgo y rotación 3D respecto a un objeto.

17 Panel información En el panel Información, puede ver el tamaño (ancho y alto) y la ubicación de la instancia; la ubicación del punto de registro; los valores rojo (R), verde (V), azul (B) y alfa (A); y la ubicación del puntero. El panel Información también muestra las coordenadas x e y del punto de registro del símbolo o de la esquina superior izquierda del símbolo, según la opción seleccionada.

18 Herramienta subselección
Con esta herramienta puede seleccionar y mover los puntos de un objeto o editar trazos entre puntos adyacentes, permite seleccionar puntos en un gráfico de vectores.

19 Detección de la versión de Flash
Menú Archivo > Configuraciones de publicación > HTML > Activar casilla de Detectar versión de Flash > Dar clic en Aceptar

20 Determinar versión Flash player
Flash player 9 o superior Menú Archivo > Configuración de publicación > Flash > Reproductor > Elegir Flash Player 9 > Aceptar

21 Ejecutar un proyecto de flash como una aplicación de AIR
Menú Archivo > Configuración de publicación > Flash > Reproductor > Adobe AIR

22 Términos Algunos términos que se deben identificar claramente son:
Película de prueba Abre de inmediato una película de Flash en el reproductor de Flash incorporado Publicar Crea tanto una copia del archivo de SWF como un archivo .HTML Exportar película Permite guardar una película de flash en varios formatos de archivo

23 Crear símbolo Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una sola vez en Adobe Flash Professional CS5 y que puede utilizar cualquier número de veces en su película. Seleccione la forma en el escenario Ir a menú Modificar > Convertir en símbolo… > En el campo nombre: Nombrarlo “Ave” > En el campo Tipo: seleccionar Clip de película > Clic en aceptar

24 Cambio de color de símbolo
Seleccionar objeto > Panel de Propiedades > Efecto de color > Estilo > Tinta > Tinta 50% Rojo 50 Verde 50 Azul 100

25 Transparencia Seleccionar el simbolo en el escenario > Ir a Panel propiedades > Efecto de color > Estilo: Alpha > Ingresar el valor 50% >

26 Agrupar símbolos Organizar la información permite encontrar los elementos deseados en menor tiempo y un desarrollo mas ágil. Panel Biblioteca > Clic en el ícono Nueva carpeta > Nombrarla “clips” > Seleccionar los símbolos de tipo clip de película y arrastrar a la carpeta

27 Agrupar capas Organizar la información permite encontrar los elementos deseados en menor tiempo y un desarrollo mas ágil. Dar clic en el ícono de "Nueva Carpeta" > Nombrarla Escenario > Seleccionar la capa “fondo" y arrastrar hacia la carpeta creada.

28 Fotograma clave que contiene elementos
Fotogramas clave Fotograma clave con interpolación de movimiento Fotograma Fotograma clave que contiene elementos Fotograma clave vacío

29 Guardar un conjunto personalizado de muestras
Cuando se han utilizado repetidamente el mismo esquema de colores, vale la pena agruparlo y guardarlo, también puede ser utilizado en otro equipo. Muestra > guardar colores

30 Editor de movimiento El elemento básico mínimo de una capa de interpolación es el grupo de interpolación, que puede contener sólo una instancia de símbolo. Puede editar fotogramas clave de propiedad individuales de una interpolación de movimiento en el Escenario, en el Inspector de propiedades o en el Editor de movimiento.

31 Interpolaciones de forma
En la interpolación de forma, se dibuja la forma de un vector en un fotograma específico y se cambia esa forma en otro fotograma específico, Flash interpola las formas intermedias. Evite las formas que contengan cortes o espacios negativos dentro de ellas. Las interpolaciones de forma pueden usar una cantidad mucho mayor de memoria que las interpolaciones de movimiento. Para hacerlo con texto, se debe separar dos veces para convertir el texto a objeto. Se debe Definir cada fotograma como un fotograma clave y crear una imagen diferente para cada fotograma. Al realizar la interpolación de forma podrá observar que el fondo del los fotogramas cambia a verde

32 Interpolaciones de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se aplican sólo a instancias de símbolos y campos de texto. Todos los demás tipos de objetos se agrupan en un símbolo cuando se les aplica una interpolación. Las interpolaciones de movimiento son útiles para las animaciones que consisten en el movimiento continuo o la transformación de un objeto. Muchas veces se prefiere una interpolación de movimiento a una de forma porque las interpolaciones de movimiento requieren menos procesamiento.

33 Vista previa de animación
Menú Control > Reproducir

34 ActionScript ActionScript 3.0 es el lenguaje de creación de scripts de Adobe Flash Professional CS5. Se puede usar para agregar interactividad compleja, controles de reproducción y visualización de datos a su aplicación. Por ejemplo, puede detener una película en un fotograma específico al alcanzarlo en la línea de tiempo con el código “stop()”

35 Envío y procesamiento de datos
Normalmente, se debe procesar la información antes de enviarla al servidor para que tenga un formato que el servidor pueda comprender. Envío de datos Descripción LoadVars.send y LoadVars.sendAndLoad Envía pares nombre/valor a un script de servidor para su procesamiento. LoadVars.send envía variables a un script remoto e ignora cualquier respuesta. LoadVar.sendAndLoad envía pares nombre/valor a un servidor y carga o analiza la respuesta en un objeto LoadVars de destino. XML.send y XML.sendAndLoad Similar a LoadVars, pero XML.send y XML.sendAndLoad envían paquetes XML en lugar de pares nombre/valor.

36 Paquetes Flash incluye algunos paquetes de código que se pueden insertar dando doble clic sobre la opción deseada. Se pueden encontrar en Menú ventana > Acciones del lado izquierdo del panel, algunos ejemplos son: adobe.utils fl.text flash.display BitmapData CapsStyle

37 Archivo de video de Flash
Un archivo de video de Flash es un archivo de video de origen comprimido.

38 Adición de sonido Posicionarse en la capa donde se desea agregar el sonido > Seleccionar el fotograma clave vacío indicado > Panel de Propiedades > Sonido: isla.mp3

39 Efecto de sonido En el Inspector de propiedades, puede cambiar las configuraciones para el sonido, como hacer que el sonido se difumine o desaparezca. Seleccionar la capa donde está el audio > Panel de Propiedades > Sonido > Efecto > Desvanecimiento

40 Definir color de guía Ir a menú Ver > Guías > Editar guías… > en el campo color: dar clic e ingresar el valor indicado > Clic en Aceptar

41 Eliminar guía Seleccionando la guía vertical, arrastrar a la regla vertical.

42 Máscara En Adobe Flash Professional CS5, una máscara es un tipo especial de capa que le permite revelar partes seleccionadas de otra capa. Seleccionar la capa con la forma que revelará la imagen > Dar clic derecho > Máscara

43 Aceleración y desaceleración
Para agregar aceleración y desaceleración mas realísticamente en los extremos de una interpolación se hace mediante la edición y personalización de las trayectorias de la animación.

44 Cambiar el color de relleno
Los colores se aplican y administran usando el panel Color. Seleccione la forma > Panel de Propiedades > Relleno y trazo > Clic en color de relleno > Ingresar el valor deseado

45 Adición de colores (Agregar muestra de color)
Una vez que haya combinado sus propios colores, puede usarlos para crear una paleta personalizada. Se hace esto con el panel Color y el panel Muestras. Insertar color en el panel de color > Menú del panel > Añadir a muestras

46 Agregar texto Adobe Flash Professional CS5 le permite agregar texto a una aplicación Flash Panel de Herramientas > Herramienta Texto > Dar clic sobre el escenario y escribir “Felicidades”

47 Vínculo Seleccionar cuadro de texto > Panel de Propiedades > Opciones > Insertar URL en el campo "Vínculo"

48 Optimizar el contenido de Flash
Es importante mantener el tamaño de los archivos Adobe Flash Professional CS5 tan pequeño como sea posible (comprimir en medida de lo posible los elementos que e usan), ya que el tamaño del documento afecta el rendimiento del contenido y el contenido ahora se entrega en una variedad de dispositivos. Los siguientes principios generales le pueden ayudar a optimizar el contenido Flash: Use símbolos, animados o no, para cada elemento que aparezca más de una vez. Al crear secuencias animadas, use animaciones interpoladas cuando sea posible. Estas animaciones usan menos espacio de archivo que una serie de fotogramas. Para secuencias de animación, use clips de película en lugar de símbolos gráficos. Limite el área de cambio de cada fotograma; haga que la acción ocurra en la menor área posible. Evite la animación de elementos de mapa de bits; use las imágenes de mapa de bits como fondo o elementos estáticos. Separar mapas de bits o trazarlos: de esta manera se convierte n un vectores que son mas fáciles de interpretar para Flash. Utilizar interpolaciones en vez de animaciones fotograma por fotograma.

49 Trazar mapa de bits Le permite convertir un mapa de bits a una imagen vectorial. Seleccionar la imagen > Menú Modificar > Mapa de bits > Trazar mapa de bits

50 Imágenes vectoriales y mapas de bits
Las imágenes de mapa de bits están compuestas de píxeles de distintos colores que se combinan para hacer una imagen. Los gráficos y fotografías guardados como GIF o JPEG son archivos de mapa de bits, son dependientes de la resolución. Esto significa que el tamaño y la calidad de la imagen dependen del número de píxeles por pulgada en la imagen. A diferencia de los mapas de bits, los gráficos vectoriales no son creados píxel por píxel, por lo tanto no dependen de la resolución. En vez de ello, los gráficos vectoriales usan una serie de comandos para determinar la forma de una línea, su ubicación, grosor y color. La forma real se renderiza (o dibuja) sobre la pantalla al momento de visualizarla. El archivo nativo de Flash es vectorial, debido a que las imágenes vectoriales producen archivos más pequeños.

51 Accesibilidad El contenido de Flash debe ser accesible para todo tipo de consumidores, aun con discapacidades, para esto las prácticas recomendadas son: Definir un orden de tabulación lógico. Utilizar colores de alto contraste. Agregar texto como subtítulos Controlar el orden de lectura

52 Factores técnicos que afectan la visualización
Al visualizar los elementos enriquecidos en distintos dispositivos pueden cambiar el modo en que se visualizan esto debido a: Tipo de explorador Sistema operativo Resolución de pantalla

53 Habilitar lector de pantalla
Se debe activar la casilla de verificación a Permitir acceso a la película en el panel Accesibilidad para ordenar a Flash que transfiera información de un objeto a un lector de pantalla.

54 Prueba de uso Para la realización de una prueba de uso se utilizan los siguientes elementos: Observación Entrevistas


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