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Introducción a Flash Basado en los cursos de Flash de SINFOGEO (www.sinfogeo.es/moodle)

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Presentación del tema: "Introducción a Flash Basado en los cursos de Flash de SINFOGEO (www.sinfogeo.es/moodle)"— Transcripción de la presentación:

1 Introducción a Flash Basado en los cursos de Flash de SINFOGEO (www.sinfogeo.es/moodle)

2 El entorno FLASH

3 La cartografía interactiva se compone de: – Textos – Gráficos (geometrías) – Capas (para la organización de los temas u otra información) – Simbología – Interactividad

4 Pasos principales Gráficos vectoriales (menor espacio de almacenamiento) Textos Info temática, capas de animaciones, acciones y etiquetas Simbología Acciones

5 Fotogramas - tipos Clave Clave vacío Normal

6 Fotogramas

7 Capas Cada animación distinta irá en su propia capa Todas las capas comparten la misma línea de tiempo (Añadir/borrar/renombrar/meter en carpetas…)

8 Biblioteca Almacena los símbolos Son de 2 tipos: comunes o asociados Acceso (ventana-biblioteca común-botones, clips, gráficos) Creación: como dibujos – conversión a símbolo

9 Paneles Permite acceder a herramientas y funciones Son ventanas de herramientas Las más comunes: información, alinear, color, biblioteca, propiedades

10 Paneles

11 Objetos de Flash Todo aquello que se dibuja o importa en Flash Con borde y relleno Pueden después convertirse en símbolos

12 Símbolos Cada símbolo tiene su propia línea de tiempos Se comportan como pequeñas películas dentro de la película principal Cuando un objeto es convertido en símbolo, pasa a formar parte de la biblioteca Instancia: símbolos “hijo” Transformación: cualquier objeto se puede convertir en símbolo para crear instancias a partir de él

13 Símbolos - tipos Gráficos (objeto básico de Flash): estáticos o animados – Las animaciones deben tener los mismos frames (o fotogramas) que la línea del gráfico Botones (para presionar): aportan la interacción a la película. Tienen su propia línea de tiempos con solo 4 fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa)

14 Acciones Acción en la capa: afecta a la película, generalmente, para los que empiezan con Flash nunca será necesario emplear más que la acción última de la película, STOP, para que pare y no siga de forma indefinida Acciones sobre los objetos; es decir, acciones para iniciar animaciones (sobre el BOTÓN). Se selecciona el botón, y en ACCIONES (botón derecho), metemos, por ejemplo una acción PLAY indicando como destino el CLIP, para que se inicie la animación al darle al botón Al final de la animación, en el último fotograma por ejemplo, pero en la capa del botón, metemos una nueva instancia del botón y en este caso la acción será la de STOP, pero que indique al CLIP, igual que la anterior, pero con STOP

15 Esto sería: CAPA 1: Animación F1------F20 CAPA 2: Botón que lanza y para animación: F1(instancia del botón con acción PLAY y destino el CLIP de la animación)-----F20 (instancia del botón con acción STOP y destino el CLIP de la animación) Es decir, dos instancias del botón diferentes, con diferentes acciones. Para el usuario final esto es transparente y cree que es el mismo botón También se pueden poner diferentes botones, uno con icono de PLAY y otro con STOP, pero lo importante es que la acción esté definida en el BOTON e indique al CLIP. Es decir: QUIEN ACCIONA (para, lanza) QUÉ

16 Si la animación está en la línea de tiempo principal, bastaría con crear dos botones, dos instancias del mismo si se prefiere (como en el ejemplo), uno que sea play y otro stop Si ya estuviera la animación dentro de un clip (esto es mejor en películas más complejas, para organizarse y que no esté todo junto en la peli principal) entonces sí debería hacerse lo de la acción en el botón pero que llame al clip en cuestión Además al estar la animación también en la peli principal, debe ponerse acción de stop en el primer y último fotograma para que la película no arranque sin que nadie pulse el botón


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