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Principios de Diseño.

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Presentación del tema: "Principios de Diseño."— Transcripción de la presentación:

1 Principios de Diseño

2 Algunos atributos de las buenas Interfaces
1) Invisibles 2) Fáciles de aprender 3) Fáciles de recordar 4) Predecibilidad 5) Pocos errores 6) Recuperación sencilla ante errores 7) Uso eficiente 8) Flexibles 9) Inteligentes 10) Satisfacción subjetiva 11) ... y varios más

3 Algunos principios generales de diseño
Simplicidad Consistencia Metáforas apropiadas Feedback informativo Diseño gráfico Prevención y tratamiento de errores otros ..... Cada estilo de interacción proporciona principios de diseño particulares

4 Simplicidad Principio KISS (“Keep It Simple, Stupid”)
Presentar exactamente la información necesaria ‘Less is More’ Menos para aprender, para equivocarse, para distraerse, ... Eliminar u ocultar la información irrelevante o innecesaria Compite con la información importante en la presentación La información debiera aparecer en un orden natural La información relacionada debe estar agrupada graficamente El orden de acceso a la información debe corresponder a aquel que espera el usuario No utilizar muchas ventanas No utilizar navegaciones o administración compleja entre ventanas Si es dificil de explicar o documentar, rediseñarlo Lenguaje conciso

5 Simplicidad

6 Simplicidad

7 Consistencia Tipos de consistencia: Efectos
Los mismas comandos y acciones deberán tener siempre el mismo efecto en situaciones equivalentes Predecibilidad de la interfaz Lenguaje y gráficos La misma información/controles en la misma posición en todas las pantallas La misma apariencia visual a lo largo del sistema look & feel de un toolkit Terminología idéntica en ayudas, manuales, etc. inputs Sintaxis consistente en el sistema completo

8 Consistencia Facilita al operador la determinación de la forma correcta de interactuar ej. el operador puede recordar la forma de manipular un objeto en pantalla, a partir de su similitud con otros objetos (ej. barras de desplazamiento, botones) Algunas formas de potenciar la consistencia: Definición de una metáfora de interacción Utilización de las guías de estilo provistas por cada plataforma Utilización de un ‘toolkit’ Las excepciones debieran ser limitadas ej. falta de eco en la entrada de claves (‘passwords’), confirmación del comando delete

9 Consistencia con toolkits
Algunos toolkits proveen consistencia, por medio de la implementación de un look&feel particular. Proveen un conjunto de OI predefinidos, de propósitos generales Las operaciones se aplican siempre de una misma forma particular Facilidad para recordar y aprender para el operador Pueden existir dificultades cuando la IU no puede ser implementada totalmente por un toolkit particular. Rediseñar la interfaz para adecuarse a un toolkit particular, o Extender el toolkit para lograr la funcionalidad o apariencia deseada

10 Consistencia con toolkits
Reimplementación de controles (diferentes a los estandares) Posible desorientación en los usuarios

11 Guías de estilo Guías publicadas por los proveedores de GUIs
Open Software Foundation OSF Open Look MS Windows Apple Describen el look&feel de la interfaz ej. Open Look: agrupamiento de menúes en el mismo menú “Utilizar un espacio en blanco entre grupos grandes de controles en menúes o en grupos pequeños cuando el espacio en pantalla no es un problema” Características son específicas de la GUI y para los widgets provistos numero alto de guías pueden no cubrir algunos principios de diseño fundamentales

12 Guías de Estilo: Apple

13 Guías de Estilo Las aplicaciones Windows suelen colocar la función Find en el menú Edit En el Notepad, la combinación Alt+E+F no funciona

14 Metáforas Términos, imágenes y conceptos fundamentales que son fácilmente reconocidos, comprendidos y recordados [Marcus 93] Propósito Descripción de un modelo nuevo, en términos de un modelo conocido Algunas metáforas actuales: “Modelo del mundo” (‘model world’) Reproducción electrónica de objetos del mundo real ej. Metáfora de escritorio. “Conversación” (‘conversation’): Acciones representadas de una forma lingüística ej. Lenguajes de comandos textuales (Unix)

15 Metáforas La aplicación de metáforas no siempre es beneficiosa
Algunas conceptos u operaciones no tienen una representación real en la metáfora ej. no existe una operación ‘undo’ en un escritorio real En estos casos, la metáfora puede producir confusiones

16 No abusar de las metáforas
La aplicación de una metáfora puede no proporcionar mayor usabilidad Macintosh Quick Time Player (todos los sonidos se ven iguales en el preview)

17 Feedback informativo Información contínua al usuario acerca de:
Lo que está haciendo La interpretación que se le está dando a las acciones del usuario El usuario siempre debe estar consciente de lo que está haciendo

18 Feedback informativo Modo actual Selección actual Interpreta-
ción de las acciones

19 Feedback informativo Indicar las acciones inhabilitadas sobre los OI
El OI debe indicar dicha inhabilitación Presentación opaca del OI, y suspensión de las reacciones al mouse ‘do nothing approach’ No hace nada, no hay posibilidad de error Removiendo el OI actualmente inaccesible. Producirá cambios en la localización de los otros items Contradice el principio de consistencia en el layout espacial

20 Feedback informativo La eliminación de los items deshabilitados puede confundir Indicar en todos los elementos las acciones deshabilitadas

21 Feedback informativo Mostrar el modo actual
Interacción con “modos”: los mismos inputs producen resultados diferentes, dependiendo del estado del sistema. ej. Dragging o rubberbanding de un objeto en una manipulación directa En general, los modos no pueden ser evitados, pero debe proveerse un feedback explícito acerca del modo actual.

22 Feedback informativo Informar al operador ante tiempos de respuesta largos Cuando una entrada no puede ser procesada en un tiempo razonable, debe indicarse mientras está siendo procesada. Forma especial del cursor Para transacciones cortas Barra con la progresión del trabajo Para transacciones más largas Indica cuanto resta de la operación Tiempo estimado Que está haciendo Aleatorio Para tiempos de respuesta desconocidos

23 Feedback informativo Representar los movimientos de los dispositivos de input en la pantalla. Facilita el proceso de evaluación. ejs. ‘rubberbanding’ y ‘shape tracking’. Pueden requerir un esfuerzo de programación sustancial Debe ser tan específico como sea posible Es conveniente presentarlo dentro del contexto de la acción ej. indicación del guardado de archivos en MS Word

24 Feedback informativo Tiempos de respuesta
Como perciben los usuarios las demoras en las respuestas 0,1 seg. (máximo): percibida como una acción “instantánea” 1 seg. (máximo): el flujo de pensamiento del usuario no se interrumpe, pero la demora es percibida 10 seg. : limite para mantener la atención del usuario focalizada en el diálogo > 10 seg. : los usuarios prefieren realizar otra tarea mientras esperan los resultados

25 Principios Diseño Gráfico
Colores apropiados, atrayendo la atención del usuario Agrupar objetos relacionados Alineación, decoraciones similares Balancear el espacio Pocas fuentes y colores (5 a 7 colores) Contraste apropiado

26 Principios Diseño Gráfico

27 Usar el lenguaje del usuario
Utilizar terminología basada en el lenguaje utilizado por el usuario en la tarea Los mensajes de error y feedback deben referirse a objetos del dominio del usuario Utilizar palabras comunes, no vocabulario o jerga tecnica Permitir nombres con longitud arbitraria

28 Usar el lenguaje del usuario
CompuServe's WinCim

29 Usar el lenguaje del usuario
Numeración comenzando desde 0 (Netscape Communicator) Colores representados en hexa (y no el color mismo)

30 Usar el lenguaje del usuario
No confundir al usuario Que significa “Continue”? “continuar usando XFM” o “Continuar para salir”? En que difieren “Cancel” y “Abort”? XFM, "X-windows File Manager"

31 Puntos de Salida Deben indicarse claramente
Los usuarios no desean sentirse “atrapados” por el SI

32 Puntos de Salida Estrategias: Botones de cancelación ‘Undo’ universal
diálogos esperando una acción del usuario ‘Undo’ universal permite retornar al estado previo Interrupciones para operaciones largas ‘Quit’ para salir del SI en cualquier momento Valores por omisión para restaurar un formulario de ingreso de datos

33 ‘Shortcuts’ Los usuarios expertos deberían ser capaces de realizar rápidamente las operaciones frecuentes Estrategias: Aceleradores de teclado y mouse Abreviaciones Completando comandos ‘Shortcuts’ en los menús Teclas función ‘Type-ahead’ Realizar un ingreso antes de que el SI esté listo para ello Saltos en la navegación ej. Dirigirse directamente a una ventana o posición, evitando nodos intermedios Sistemas con historia ej. WWW: aprox. El 60% de las páginas son revisitadas

34 ‘Shortcuts’ utilizar abreviaciones, iconos y terminos nemotécnicos significativas ej. “Guardar un archivo” Ctrl + G (abreviación) Alt AG (termino nemotécnico para acción de un menú) Guardar archivo (ícono)

35 ‘Shortcuts’ Aceleradores de teclado en menúes Barras ‘customizables’
y paletas para acciones frecuentes Menú con opciones recientemente utili- zadas en el tope Doble-Click para activar un menú específico del objeto seleccionado Doble-Click para activar las opciones visibles en la barra de tareas Scrolling para incrementos de acuerdo al tamaño de la página

36 Reducción necesidad de memoria “inmediata”
‘short-term memory’ Limitaciones humanas para el procesamiento de información 7 +/- 2 ítems, 30 seg. a 2 min, a menos que sea interrumpida Esta memoria es extremadamente frágil Las distracciones pueden producir la pérdida de su contenido Requiere presentaciones simples Provisión de ayuda en línea para la sintaxis de los comandos, abreviaciones, códigos, etc. El usuario debiera reconocer, no recordar Menús, iconos, cajas de diálogo vs. líneas comando Basado en la visibilidad de los objetos por el usuario

37 Reducción necesidad de memoria “inmediata”
Describir el formato esperado de las entradas ej. los ‘prompts’ debieran indicar el formato de lo que se debe ingresar Numero pequeño de reglas aplicables universalmente Comandos genéricos: el mismo comando puede ser aplicado a todos los objetos de la interfaz ej. Cut, copy, paste, drag & drop, ...

38 Reducción necesidad de memoria “inmediata”
Facilitar la tarea al usuario, proveyendo información contextual El usuario debe recordar el directorio exacto El sistema podría agregar STARTUP automáticamente

39 Reversibilidad de las acciones
En lo posible, todas las acciones deben ser reversibles Tranquilidad para el usuario Los errores pueden ser reparados (‘ undo’) Facilita la exploración de opciones no conocidas Unidad de reversibilidad: Acción simple Tarea de entrada de datos Grupo completo de acciones

40 Errores Todos los operadores cometen errores
31% de las tareas tienen algún tipo de errores o estrategias ineficientes [Card 80] Los errores producen perdidas de productividad Es conveniente prevenir los errores ej. permitir el llenado de un campo de un formulario con un menú, y no por medio de un tipeo. Los errores ocurridos deben ser detectados lo antes posible Deben ofrecerse instrucciones para reparar el error ej. no retipear un comando entero, sino solamente aquellas partes que están equivocadas Las acciones erróneas no deberían cambiar el estado del sistema, o el sistema debería proveer instrucciones para restaurar el estado

41 Errores ‘Mistakes’ ‘Slips’
Errores semánticos: ejecución correcta de las acciones, pero en una forma equivocada ej. colocación de un rectángulo como un marco para un texto, en lugar de un marco propiamente dicho ‘Slips’ Comportamiento inconsciente que conduce a un camino erróneo en la ejecución de la tarea Suelen suceder frecuentemente en usuarios experimentados Generalmente por falta de atención También suelen producirse por similaridades entre distintas acciones

42 Tipos de ‘slips’ Errores de “captura”
Se ejecuta la actividad más frecuente en lugar de la actividad deseada ej. confirmar el grabado de un archivo cuando no se desea sobreescribirlo Generalmente ocurren cuando las acciones comunes y las infrecuentes tienen la misma secuencia inicial Porqué presioné “Si”....?

43 Tipos de ‘slips’ Error de descripción
La acción deseada tiene mucho en común con otras posibles ej. mover un archivo a la papelera de reciclaje, en lugar de a un directorio o unidad de disco Generalmente ocurren cuando los objetos correctos y erróneos están fisicamente cercanos

44 Tipos de ‘slips’ Pérdida de la activación Errores de modo
Olvido del objetivo de la tarea en el medio de la secuencia de acciones ej. navegación de menúes o diálogos, y no recordar lo que se está buscando “Desorientación” Errores de modo El usuario realiza acciones en un modo creyendo que está operando en otro modo ej. referirse a un archivo que está en un directorio diferente ej. búsqueda de comandos u opciones de menúes que no son relevantes

45 Diseño para evitar ‘slips’
Reglas generales Prevenir los ‘slips’ antes de que ocurran Detectar y corregir los ‘slips’ cuando ocurren Permitir la corrección del usuario con feedback y ‘undo’ Ejemplos Errores modales Tener la menor cantidad de modos posibles Explicitar los modos de la mejor forma posible Errores de “captura” En lugar de confirmación, permitir que las operaciones sean reversibles Permitir la reconsideración de las acciones por el usuario ej. los items de la papelera de reciclaje pueden ser recupeados Pérdida de la activación Si el SI conoce el objetivo de la tarea, explicitarlo Si el SI no lo conoce, mostrar el camino seguido hasta el punto actual Errores de descripción En interfaces con iconos, evitar la similitud entre los iconos

46 Prevención y tratamiento de errores
Idea general Prevenir o mitigar la continuación de una acción errónea Estrategias Tratar los errores, no permitiendo la continuidad de las acciones del usuario ej. no pasar la ventana de login hasta que no se ingrese el password correcto ‘Warnings’ Avisar al usuario cuando ocurre una situacion no usual ej. sonidos (campanas, timbres) No abusar de su uso ‘Do nothing’ Una acción ilegal no tendrá ningún efecto El usuario debe inferir lo que ha sucedido ej. ingreso de una letra en un campo numérico (se ignora la tecla presionada)

47 Prevención y tratamiento de errores
Estrategias Autocorrección El sistema autocorrige el error, de acuerdo a determinadas acciones válidas ej. autocorrector ortográfico Se transforma en un problema de confianza Negociación El SI inicia un diálogo con el usuario para encontrar una solución al problema ej. compiladores indicando la línea donde ha ocurrido el error, y posibilitando su reparación Demostración El SI pregunta al usuario cuál es la acción que desea ejecutar realmente

48 Prevención y tratamiento de errores
Estrategias Chequeos El SI chequea la razonabilidad de los datos ingresados por el usuario ej. “Ud. ha solicitado la compra de 5000 lápices. Es realmente la cantidad que desea comprar?” Ingreso de datos válidos El SI solamente acepta los datos ingresados con un formato dado ej. Los widgets actuales sólo permiten el ingreso de datos con un determinado formato

49 Tratar los errores en forma positiva y significativa

50 Mensajes de error Expresados en el lenguaje del usuario Precisos
Preferiblemente en el lenguaje de la tarea No utilizar códigos no ‘ERROR 25’ Precisos ej. UNMATCHED LEFT PARENTHESIS en lugar de SYNTAX ERROR

51 Mensajes de error Constructivos Positivos
Indicar porque sucedió el error y cómo solucionarlo Positivos no ‘FATAL ERROR’

52 Mensajes de error No confundir al usuario

53 Mensajes de error No culpar al usuario de la ocurrencia del error
ej. ‘Cannot open “chapter 5” because the application “MS Word” is not on your system”

54 Provisión de ayudas Las ayudas no son un reemplazo para un mal diseño
Sistemas simples: Instrucciones mínimas Mayoría de los sistemas: Ricos en características Muchos usuarios desean convertirse en usuarios expertos, no usuarios “casuales” Los usuarios no frecuentes necesitan recordar

55 Uso de la documentación
La mayoría de los usuarios no leen los manuales Prefieren utilizar su tiempo continuando con su tarea Generalmente, utilizados cuando los usuarios necesitan una ayuda inmediata (en “pánico”) Indica la necesidad para la documentación en línea y herramientas de búsqueda La ayuda en línea puede ser específica al contexto actual Los manuales en papel generalmente no están disponibles en el lugar correcto Muchas veces utilizados como referencia rápida Sintaxis de acciones, posibilidades,...

56 Algunos tipos de ayuda Tutoriales y/o manuales ‘getting started’
Guías cortas que los usuarios pueden leer cuando comienzan el uso de los SI Estimula la exploración y el conocimiento general del sistema Intenta proveer el material conceptual y la sintaxis esencial del SI ‘Tours’ en línea, ejercicios y demostraciones Demuestra los principios más básicos a través de varios ejemplos de trabajo

57 Algunos tipos de ayuda Manuales de referencia
Mayormente utilizados para búsquedas detalladas (por expertos) Organizados por tema Hipertexto en línea Search / find Tabla de contenidos Indices Indices cruzados

58 Algunos tipos de ayuda ‘Reminders’ Ayuda sensible al contexto
Significado sintáctico/semántico de las teclas Textos sobre los iconos indicando su significado o propósito Ayuda sensible al contexto El sistema provee ayuda acerca de lo que el usuario está realizando Macintosh ‘ballon help’

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