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INTRODUCCIÓN. *** Revolución *** Es el cambio o transformación radical y profunda respecto al pasado inmediato. Se puede producir en varios ámbitos al.

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Presentación del tema: "INTRODUCCIÓN. *** Revolución *** Es el cambio o transformación radical y profunda respecto al pasado inmediato. Se puede producir en varios ámbitos al."— Transcripción de la presentación:

1 INTRODUCCIÓN

2 *** Revolución *** Es el cambio o transformación radical y profunda respecto al pasado inmediato. Se puede producir en varios ámbitos al mismo tiempo, tales como económicos, culturales, religiosos, políticos, sociales, militares, etc. Los cambios revolucionarios, además de radicales y profundos, y sobre todo traer consecuencias trascendentales, han de percibirse como súbitos y violentos, como una ruptura del orden establecido o una discontinuidad evidente con el estado anterior de las cosas, que afecte de forma decisiva a las estructuras.

3 *** Cibercultura *** Es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura de polaridades de opuestos, de ventajas y desventajas de libertad absoluta, anonimato, ciberdelitos construidos por ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

4 ANTECEDENTES

5 *** Un boom tecnológico: Internet *** Internet Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

6 *** Aplicaciones *** Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

7 *** Perspectivas *** A) Interactividad Relación persona-entorno digital definido por el hardware que los conecta B) Hipertextualidad Acceso interactivo a cualquier sitio desde cualquier lugar C) Conectividad Lo potenciado por la tecnología, ej: INTERNET

8 *** Manifestaciones *** La Cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. » Blogs » Juegos » Televisión interactiva » Chat » Wikis » Comercio electrónico » Redes sociales

9 *** Consecuencias del mal uso *** Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la psicología como un Trastorno de personalidad, en particular el Trastorno de identidad disociativo.

10 TRATAR DE DEFINIR POR MEDIO DE AUTORES LA CIBERCULTURA La Cibercultura se asocia comúnmente al uso de las nuevas tecnologías de Información y comunicación. Tratándose de una estrecha relación entre cibernética y cultura, se pueden mencionar a personajes destacados en la Sociología, que se hacen notar por dedicarse a presentar, más que una definición de la palabra “Cibercultura”, un panorama amplio de cómo influye esta “tendencia” en nuestra actual sociedad y como influyo en épocas pasadas.

11 Sherry Turkle Especializada en el impacto de la tecnología en la identidad humana y en la sociedad. "construimos nuestras tecnologías y nuestras tecnologías nos construyen a nosotros en nuestros tiempos…” Necesitamos saber que funciones pueden ser realizadas mejor por una máquina.

12 DERRICK DE KERCKHOVE Sociólogo autor de: “La piel de la Cultura y de la Inteligencia Conectada” Es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital; que relaciona al lenguaje natural y al lenguaje formalizado. Pudiendo ser entendido como todo lenguaje aplicado a un medio gracias a nuevas tecnologías para innovar y mejorar algo. Actualizó la Teoría de las Inteligencias Colectivas de Pierre Levy para adaptarla al contexto tecnológico de las redes. La inteligencia no es una cualidad individual, sino un fenómeno colectivo, nacional.

13 El desarrollo de las tecnologías de la información dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma. HERBERT MARSHALL MCLUHAN Uno de los fundadores de los estudios sobre los medios, grandes visionarios de la presente y futura sociedad de la información. Durante el final de los años 60 y principios de los 70, McLuhan acuñó el término aldea global para describir la interconexión humana a escala global generada por los medios electrónicos de comunicación. "el medio es el mensaje"

14 Cualquier tecnología (todo medio) es una extensión de nuestro cuerpo, mente o ser... la computadora sería una extensión de nuestro sistema nervioso central.

15 El mensaje no podría limitarse simplemente a contenido o información, porque de esta forma excluiríamos algunas de las características más importantes de los medios: su poder para modificar el curso y el funcionamiento de las relaciones y las actividades humanas

16 LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN Tres fases: 1)El estado tribal - La comunicación verbal. 2) La destribalización- La creación de la escritura. 3) El estadio de retribalización- Medios electrónicos

17 LA HISTORIA EN CUATRO FASES

18 MEDIOS Medio caliente: Alta definición - Más información - Menos participación Medio frío: Baja definición - Menos información - Más participación

19 CULTURA POPULAR Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un Ser digital. En Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. The Matrix reformula el termino hackear En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona. En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos.

20 CONTRACULTURA La contracultura nace hacia 1950 en Estados Unidos y se basa en la adopción de modelos culturales alternativos (con raíces en el pensamiento libertario, el surrealismo y pensadores como Nietzsche, Reich o Marcuse) que se oponen al contexto establecido por la cultura dominante, sin llegar a propugnar la barbarie o ausencia total de cultura; supone un rechazo u oposición al establecimiento cultural y ofrece una opción a los modelos conservadores. Ejemplos concretos de este fenómeno son los movimientos beat, hippie y cyberpunk

21 Por lo general las visiones utópicas del futuro se han dividido en dos campos filosóficos: el esquema reversionario - que plantea la conveniencia de regresar a los ambientes naturales- y el de los tecnófilos, que han abrazado la esperanza de un nuevo orden de vida totalmente nuevo, en el que la ciencia y la tecnología dominen de manera permanente las fuerzas de la naturaleza

22 DESVENTAJAS “el ciberespacio es un espacio del saber, creado a partir de la comunicación abierta” su lado oscuro es que Debido a la libertad de la que hablamos, algunos países han intentado evitar el acceso de sus ciudadanos a la tecnología que les permitiría ingresar al ciberespacio. Otros gobiernos, con fines diferentes, están intentando controlar la información que fluye por Internet. En contraposición a acciones como éstas, los hackers opinan que el acceso a la información debe ser libre, se toman ese derecho por su cuenta y se dedican a navegar por la redes de computadoras y a penetrar las bases de datos y los sistemas informáticos de todo el orbe

23 Hoy en día, los nuevos rebeldes utilizan telecomunicaciones y computadoras bajo la premisa básica de que la tecnología debe servir al hombre. En este contexto cibercultural, los phreakers, crackers, cypherpunks y zippies, se identifican entre los ciber- rebeldes más representativos. Ellos junto con los hackers constituyen nuevas filosofías, otras interpretaciones sobre las libertades y limitantes en el flujo de la información.

24 VENTAJAS Cibercultura y economia Bajo el influjo de las nuevas tecnologías de la información, se está dando impulso a la llamada economía de redes, que a decir de los expertos, dependerá en gran medida de cuatro grupos de tecnologías: de cómputo, telecomunicaciones, biotecnología y nanotecnología

25 EDUCACION La Cibernética Educativa (C.E.) constituye una novedosa plataforma metodológica que orienta el estudio y perfeccionamiento del proceso educativo, abriendo importantes perspectivas para el desarrollo de las Ciencias de la Educación. la Cibernética Educativa constituye una plataforma metodológica coherente, eficaz y armónica que orienta el estudio y perfeccionamiento del proceso educativo

26 Comunicacion Derrick de Kerckhove, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. La universalidad ya no consiste en un sentido único, en una clausura semántica, sino en la posibilidad de participar de una inteligencia conectiva extendida.

27 MEDICINA En la Universidad de Illinois, Estados Unidos, científicos trabajan actualmente en lo que han dado en llamar "píldoras inteligentes", tan pequeñas que no pueden ser captadas por el ojo humano. Una cápsula que podrá viajar a través del organismo humano buscando y diagnosticando enfermedades. El dispositivo irá dentro de la píldora y medirá la temperatura, el grado de acidez y la concentración de oxígeno

28 DEL IMPRESO AL HIPERTEXTO Geoffrey Numberg: El futuro del libro (1998) habla de "visionarios de la informática" donde los editores tradicionales han sido sustituidos por instituciones y géneros electrónicos. De otro lado aparecen también las reacciones de los "bibliófilos". Estos partidarios del antiguo orden se sienten no sólo obligados a defender el libro, sino también a despreciar la tecnología que acabará con él


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