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Recorrido por el fascinante mundo del ajedrez.

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Presentación del tema: "Recorrido por el fascinante mundo del ajedrez."— Transcripción de la presentación:

1 Recorrido por el fascinante mundo del ajedrez.
Historia del Ajedrez Recorrido por el fascinante mundo del ajedrez.

2 Origen del Ajedrez La invención del ajedrez se ha atribuido a los hindúes, árabes, persas, egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos, irlandeses, italianos y galos, entre otros. El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. Piezas de shatraj

3 Chaturanga El chaturanga es un antiguo juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el janggi y el makruk. Las referencias más antiguas al chaturanga que existen se encuentran en el Mahábharata escrito alrededor del año 500 a.C.

4 Distribución y evolución del ajedrez
Distribución y evolución del ajedrez desde su origen en el chaturanga de la India

5 Leyenda de Sissa (I) Las lagunas históricas acerca del origen del ajedrez contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa. En un reino de la antigua India, había un poderoso rey, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Lahur Sissa, que creara un juego capaz de entretenerle.

6 Leyenda de Sissa (II) Pasado algún tiempo Sissa presentó a su señor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez.

7 Leyenda de Sissa (III) El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su recompensa. Sissa le dijo: —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como caben en las 64 casillas del tablero, de tal manera que se ponga un grano en la primera casilla, dos granos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de los granos que en la casilla anterior, hasta la casilla sesenta y cuatro. Este será para mí un regalo inapreciable.».

8 Leyenda de Sissa (IV) 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo
El brahmán, encantado por la “modesta” petición de Sissa accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma. Con el desarrollo de las matemáticas, se ha aprendido que esta cifra es una progresión geométrica de razón 2. es decir, granos de trigo

9 Leyenda de Sissa (V) Con esta cantidad de granos se podría cubrir ¡toda la Tierra con una capa de 5 centímetros de espesor! Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.

10 Reglas del ajedrez

11 Peón: la infantería El peón (♙♟) es la pieza más numerosa en el juego del ajedrez. Representa a la infantería. Ubicación inicial Cada jugador comienza el juego con ocho peones, uno en cada cuadro de la segunda fila desde el punto de vista de cada jugador. En la notación algebraica los peones blancos comienzan en a2, b2, c2,..., h2, mientras que los peones negros comienzan en a7, b7, c7,..., h7.

12 Movimiento del peón El peón siempre mueve hacia delante —nunca puede retroceder—, a lo largo de una columna, pero a diferencia de las demás piezas no captura en el sentido de la marcha, sino una casilla en diagonal. El peón puede avanzar una o dos casillas en vertical en su primer movimiento, pero sólo una en los demás. Sin embargo, la captura la realiza en sentido diagonal avanzando un paso.

13 La captura al paso del peón
Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos casillas en su primer movimiento, es posible tomar al paso como si el peón adversario hubiese movido sólo una casilla. Este movimiento al paso especial sólo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos casillas.

14 Coronación del peón El peón tiene la virtud de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo peón o rey, esto se denomina coronación, y representa un tema importante a considerar en la táctica y estrategia de muchas partidas disputadas.

15 El caballo (o también “caballero”)
El caballo (♘ ♞) es una pieza del juego del ajedrez. Su posición inicial en el tablero es entre las torres y los alfiles (Casillas "b1" y"g1" para los caballos blancos y "b8" y "g8" para los caballos negros. En otras lenguas, la pieza se conoce como caballero. Así en inglés se llama knight y en francés cavalier (lit. caballero)

16 Movimiento del caballo
El movimiento del caballo no es lineal como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. También el movimiento se describe como "movimiento doble", al avanzar una casilla como torre, es decir, perpendicularmente, y otra casilla como alfil, es decir, en diagonal. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

17 El alfil: primero elefante, después obispo
La palabra «alfil» proviente del árabe al-fil (الفيل) y al-fil proveniente del persa cuyo significado es «el elefante» (compárese con marfil), y a su vez del persa pil. Por el siglo XIII, la figura del alfil es cambiada por la de un obispo, el cual era una figura feudal que también participaba en la guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo). En la posición inicial de la partida, uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebraico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.

18 Movimiento del alfil El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás. Debido a que un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es considerado menor que el de la torre y similar al del caballo.

19 La torre: la artillería pesada
La torre (♖ ♜), antiguamente llamada roque, es una pieza del juego del ajedrez. Originalmente era un carro (“rukh” en árabe) pero cuando llegó a Europa se convirtió en una torre o castillo. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas empiezan en a1 y h1, mientras que las torres negras comienzan en a8 y h8.

20 Movimiento de la torre La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque.

21 Un movimiento especial: el enroque
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

22 Condiciones para el enroque
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias. El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

23 La Dama: la artillería más pesada
La dama, también conocida popularmente como reina (♕ ♛), es la pieza más poderosa en el juego del ajedrez debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar, y en el juego vino a sustituir a fines del siglo XV a otra pieza menos poderosa y más antigua llamada Alferza. Cada jugador comienza el juego con una sola Dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo accidentalmente la colocación de la Dama y el Rey, por lo que se ha creado la siguiente regla mnemónica: "la Dama en su color". Significa que la Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la Dama negra en una casilla negra. En la notación algebraica del ajedrez, la Dama blanca comienza en d1 y la Dama negra en d8.

24 Movimientos de la dama La Dama puede ser movida en una línea recta verticalmente, horizontalmente, o diagonalmente, cualquier número de cuadrados vacantes según lo demostrado en el diagrama anterior, combinando así los movimientos de la torre, del alfil y los del rey. Esta pieza es por lo común algo más poderosa que la combinación de Torre y Alfil, mientras que es levemente menos capaz que dos Torres juntas

25 El Rey: el objetivo El rey (♔♚) es la pieza más importante del juego del ajedrez. Es una de las piezas más débiles del juego. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no se permite la captura de éste (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. En notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8, al lado de su dama. 

26 Movimientos del rey El rey se mueve en dirección horizontal o vertical, aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes.

27 Tablas por ahogado En ajedrez, el ahogado es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posición de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que están defendidas, y además no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto también se le conoce como tablas por rey ahogado.

28 El Jaque Mate En ajedrez, la posición de jaque mate (expresión procedente del persa y árabe, شاه مات ( shâh mâta), que literalmente significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha muerto" ), o mate es aquella con la que el último bando que movió gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado. El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres siguientes maneras: Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible contra los ataques del caballo o del peón). Capturando la pieza agresora. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las piezas contrarias (el rey no puede hacer jaque mate). Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate.

29 Ejemplos de jaques mate
Jaque mate de “El Loco” Jaque mate “Pastor” Jaque mate de “La Coz”

30 Lista de los GM más jóvenes de la historia
Bobby Fischer: 15 años, 6 meses, 1 día (10 de septiembre de 1958)  Judit Polgar: 15 años, 4 meses, 28 días (21 de diciembre de 1991)  Peter Leko: 14 años, 4 meses, 22 días (30 de enero de 1994)  Etienne Bacrot: 14 años, 2 meses, días 0 (22 de marzo de 1997)  Ruslan Ponomáriov: 14 años, 0 meses, 17 días (28 de octubre de 1997)  Téimour Radjábov: 14 años, 0 meses, 14 días (26 de marzo del 2001)  Bu Xiangzhi: 13 años, 10 meses, 13 días (23 de octubre de 1999)  Magnus Carlsen: 13 años, 4 meses, 26 días (26 de abril del 2004)  Katerina Lahno: 13 años, 4 meses, 2 días (29 de abril del 2003)  Sergey Karjakin: 12 años, 7 meses, días 0 (25 de noviembre del 2003)

31 Campeones del mundo antes del 1993

32 Campeones del mundo antes del 1993
Euwe Capablanca Steinitz Alekhine Lasker Karpov Smyslov Fisher Kasparov Botvinik Petrosian

33 Campeones del mundo después del cisma en 1993

34 Campeones Mundiales después del 2006

35 El ajedrez: arte, juego, ciencia, deporte y herramienta educativa

36 El ajedrez: arte, juego, ciencia, deporte y herramienta educativa

37 El ajedrez: arte, juego, ciencia, deporte y herramienta educativa

38 Fin Más información: http://xadreztui.org info@xadreztui.org
Luis Fernández de Armas


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