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 Su Historia  Sus características  Como a Ha Sido su Actualidad  Como ha estado en este momento  Como ha trascendido.

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Presentación del tema: " Su Historia  Sus características  Como a Ha Sido su Actualidad  Como ha estado en este momento  Como ha trascendido."— Transcripción de la presentación:

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2  Su Historia  Sus características  Como a Ha Sido su Actualidad  Como ha estado en este momento  Como ha trascendido

3  La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. 1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. 2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. 3 4década de 1940ENIAC1946 nota 1ajedrez 1desarrolladores 2industria 3 4

4  El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. 5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. 6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, elvideojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. 9industria 5antropología culturalinteligencia artificialteoría de la comunicacióneconomíaestética 6 7 8cinetelevisiónvideojuegomedio artístico 9

5  Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificialcomo el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paperen una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing fue acusado por homosexualidad, y recibió un tratamiento de castración química que le provocó el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde apareció muerto en su casa: la autopsia estableció que el matemático se había suicidado envenenándose.Segunda Guerra MundialAlan TuringClaude ShannonU-BootInteligencia artificial1949Nueva York nota 2D. G. Champernowne1948ajedrez1952homosexualidad

6  Bueno, estaba reflexionando sobre este año 2012 que ha pasado y me pare en pensar en los videojuegos que han sacado y van a sacar en 2013 (sobre todo en el GTA V) y me he dado cuenta que a lo mejor hemos vivido un año muy rico en videojuegos aun que no todos son buenos por supuesto pero yo creo que a veces no valoramos todo lo que tenemos, por ejemplo seguramente no habéis pensado que hemos presenciado al nacimiento de una IP gloriosa como es Dishonored o la gran innovación de Journey que puede ser una IP con curiosas secuelas. No habéis pensado que a lo mejor no vamos a disfrutar de más Far Cry hasta la siguiente generación de consolas teniendo en cuenta que el Far Cry 2 salio en 2008, o que el GTA V puede ser la ultima entrega de GTA en PS3 o la penúltima dado que sacan un GTA cada 4 o 5 años. Es una verdadera pena que ocurra esto, en cambio sabemos con certeza que disfrutaremos de millones de AC dado que explotan la saga sacando un juego anual más o menos en cambio de perfeccionar y pulir fallos. Al hacer esta reflexión pienso que he vivido en 2012 momentos importantes y en el 2013 viviré emociones seguras con el GTA V......... Creo que en el 2012 se han sacado a la venta dos de las consolas que nos van a dar mucha diversión. Bueno yo con esto quería deciros que no ha sido un año brillante para los videojuegos pero si inolvidable.

7  La lista es valida si consideramos que los juegos que se representan no son los que "crearon" el genero, sino los que lo popularizaron hasta niveles mediáticos y sirvieron de modelo para muchos otros muy similares. El resumen es que prácticamente todos esos juegos tienen alguno "anterior", que a nadie importa un huevo, y que no tuvieron relevancia en el mundillo.


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