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Con Flash se puede crear contenido web animado y basado en vectores. Utiliza gráficos vectoriales que son independientes de la resolución y por lo tanto.

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Presentación del tema: "Con Flash se puede crear contenido web animado y basado en vectores. Utiliza gráficos vectoriales que son independientes de la resolución y por lo tanto."— Transcripción de la presentación:

1 Con Flash se puede crear contenido web animado y basado en vectores. Utiliza gráficos vectoriales que son independientes de la resolución y por lo tanto se pueden aumentar sin perder calidad y sin incrementar el tamaño del archivo. Los archivos que se obtienen con este tipo de imágenes son relativamente pequeños lo que se traduce en un incremento de la velocidad de descarga en Internet

2 Entorno de trabajo Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa

3 La pantalla en blanco, "STAGE", el escenario, la pantalla donde SE realizar toda animación. Por arriba se ncontrà observar, la línea de tiempo que está compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS (capas).

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5 El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta.

6 La línea de tiempo Sirve para darle el tiempo necesario a la animación que vamos a diseñar; Se subdivide en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramas La sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. En forma predeterminada, Flash viene seteado con una velocidad de 12 cuadros por segundo.

7 Panel y barras de herramientas 1.- El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo. 2.- herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo 3.- Controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno 4.- Opciones de la herramienta que tengamos activada

8 Barra de Menús. ARCHIVO: Junto con el menú de Edición, es un menú común en cualquier programa. Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menú abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos. EDICIÓN: Al igual que en otros programas, desde este menú podremos realizar acciones de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...). VER: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las Reglas o la Cuadrícula.

9 INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una película Flash; desde los símbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la película final (es uno de los más usados). MODIFICAR: Desde este menú podremos alterar cualquier componente de la película... incluso la película en sí misma. TEXTO: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremos mucho). COMANDOS: Este nuevo menú administra la ejecución de acciones pre programadas llamadas comandos. CONTROL: Rige la reproducción de la animación. VENTANA: Este menú gobierna la visualización y organización de toda la interfaz del programa. Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas que desees. AYUDA: Como cualquier otro por grama flash incluye un menú de ayuda. Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente una ayuda muy útil cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.

10 Creación de Documentos Seccionar Archivo >> Nuevo Se presentara una nueva ventana en la cual se pedirá que tipo de documento flash se va a utilizar Se escogerá Documento de Flash El documento predeterminado incluye el nombre del documento (Sin título-1). El tamaño del documento (550 x 400 píxeles). El color de Fono del documento (blanco “#FFFFFF”). Los colores se representa por el símbolo # y luego una secuencia de de seis letras y números alternados Ej. para el color rojo la secuencia es #FF0000. Una forma más rápida para crear un documento Flash es simplemente presionar las teclas de ctrl. + N.

11 Propiedades del Documento Editar las propiedades del documento es fundamental para las creaciones en flash El primero de los procedimientos es Modificar >> Documento. La segunda opción es simplemente hacer clic en el espacio de Tamaño de la barra de Propiedades, se coloca el cursor sobre el espacio señalado en la imagen aparecerá la leyenda (Propiedades del documento). La tercera opción es la más fácil porque solamente tienes que presionar ctrl. + J.

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13 Edición del Documento Seleccionando una de las opciones mencionadas aparecerá el cuadro de dialogo Propiedades del documento, en el cual se podrá modificar propiamente el documento. Este cuadro de Propiedades de documento tiene varias opciones. incluir un Titulo (nombre) para el archivo swf, con este nombre será más fácil de localizar tu archivo por los buscadores web. En las casillas de Dimensiones de (ancho y alto), podrás modificar el tamaño del documento. Por el momento trabajaras con un documento de dimensiones 300 px X 300 px de ancho y alto. Para cambiar el Color de fondo del archivo, solamente hacer clic en el recuadro del color y de esta forma cambiaras el color. En este caso usar como color de fondo (azul o bien #0000FF). Se podrá modificar la opción de Unidades de regla, en las cuales se incluyen: Pulgadas, Pulgadas (decimales), Puntos, Centímetros, Milímetros y Píxeles. Las Unidades de regla que se recomiendan usar son los Píxeles.

14 Al aceptar las propiedades del documento antes descritas se te presentara de forma inmediata la siguiente imagen en la cual se te describen las propiedades del documento.

15 FOTOGRAMAS Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario.

16 En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes: Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.

17 Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.


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