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Universidad de Guadalajara Uso de Tecnologías en Educación II Asesora: Mireya Isela Rodríguez Orozco Alumna: Frineé Guadalupe Santillán Richaud.

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Presentación del tema: "Universidad de Guadalajara Uso de Tecnologías en Educación II Asesora: Mireya Isela Rodríguez Orozco Alumna: Frineé Guadalupe Santillán Richaud."— Transcripción de la presentación:

1 Universidad de Guadalajara Uso de Tecnologías en Educación II Asesora: Mireya Isela Rodríguez Orozco Alumna: Frineé Guadalupe Santillán Richaud

2 Guión multimedia:

3 El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Es una historia contada en imágenes. Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos.

4 En el guión se escribe como va a ser cada pantallazo, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo. Debemos tener en claro cual va a ser nuestro público y que es lo que vamos a desarrollar (Portafolio, Página Web, Multimedia, Juego, etc.). Un guión nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con imágenes y dibujos como será nuestro resultado final...

5 Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas claras: - ¿Por qué se eligió hacer esta multimedia? - ¿Para que se va a realizar? - ¿Cuál va a ser su función? - ¿A quién va dirigido? - ¿Cómo se puede hacer más interactivo? - Tener un tema claro. - Una sinopsis de lo que se quiere hacer

6 Contenidos básicos de un guión multimedia:

7 Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del porque la realizamos y para qué; que queremos lograr con ello y como va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con mas precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.

8 Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr. Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cual va a hacer la función del público y como los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.

9 Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, porque debe ser realizada, como se logra ser interactiva y cual va ser su gancho (lo que mas va a llamar la atención).

10 Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla. Hay que anotar: Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo X, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en la multimedia.

11 Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público, porque a todos no les va a gustar una multimedia o no va a entenderla, por ejemplo si vamos a desarrollar una multimedia de Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber que a esta persona no le va a interesar o no va a entender. También debemos tener muy en claro el rango de edades de nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil no le va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público objetivo con su rango de edad.

12 Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores que no sean originales (que no sean realizado por las personas encargadas de el desarrollo de la multimedia) y sean tomados de libros, páginas de internet, etc., debe ser escrito con su respectiva dirección web, libro con su numero de página y párrafo.

13 Tipos de material multimedia Por su propósito: Documentos multimedia Materiales multimedia interactivos Cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje Por su función: Informativos (informar) Multimedia para el auto aprendizaje (formar)

14 Ejemplos de materiales informativos y formativos: Informar: Bases de datos Libros multimedia Enciclopedias Diccionarios Hipermedias Formar: Programas de ejercitación Tutoriales Programas de resolución de problemas Simulaciones Videojuegos Autoevaluación

15 Principios generales para la elaboración de material multimedia

16 Organización: En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable. Integración: Un buen multimedia logra una integración de imagen, sonido y/o palabras escritas, tomando cada uno de estos elementos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa.

17 Narración: Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil. Ritmo: Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la información precisa y nada más.

18 Proceso de la creación de un guión multimedia:

19 El equipo de guión establece cómo será cada escena. Este equipo entrega a los demás el guión perfectamente detallado con características de los personajes, de los paisajes, etcétera y de cualquier otra información de interés para el resto de los equipos. El guión técnico : Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia. El guión literario : En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías. Storyboard : Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar cada pantallazo.

20 El equipo de documentación consigue los datos, es decir, las fotos, las imágenes, sonidos y cualquier elemento externo que vayan a ser incluido en la aplicación. Es también responsable de vigilar los derechos intelectuales de cada elemento. También realiza labores de investigación sobre los elementos que se van a incluir en la aplicación y propone alternativas que consulta con el equipo de guión. Por ejemplo, en el caso de que el guionista solicite "la foto de una casa centroamericana de estilo colonial del siglo XVIII ", este equipo proporcionará varias imágenes que se ajusten a la descripción para que se elija la que más se adecué a la escena.

21 El equipo de formato de datos se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarán en la aplicación. Por ejemplo, se puede haber convenido que "todas las fotografías de paisajes medirán 580 x 400 pixeles, usarán la paleta de 256 colores de Windows y se montarán en formato PCX". Ello obliga a este equipo a transformar a estas especificaciones todo el material que suministra el equipo de documentación.

22 El equipo de montaje de la aplicación responde de la apariencia y de las cualidades de la aplicación definitiva (velocidad de acceso a los datos, interactividad ágil, comportamiento de la aplicación según establece el guión, etc.). Es su trabajo el hacer que todo "se mueva y esté enlazado. Por ello su lema es que "Los elementos multimedia nacen en la cabeza del guionista, se concretan en el equipo de documentación y se limpian en el de formato de datos, nosotros sólo montamos".

23 Guión técnico: Los guiones técnicos la mayoría de las veces se hacen en cuadros o tablas para mejor comprensión y organización. Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser claros en esto. Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.

24 Los botones: Se describe el color, textura y su estado. Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir. Botón en reposo: es cuando está inactivo, el mouse no pasa por encima de el. Sobre: es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia. Botón presionado : es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo.

25 Los sonidos : Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3,.WAV,.mp4, etc.) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado. En algunas multimedia no queremos que siempre haya música debemos dar la opción al usuario de parar o seguir escuchando.

26 Los gráficos : Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene que escribir su fuente. El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente, tipo, color y tamaño.

27 Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.

28 ¿Para qué sirve el storyboard? Nos muestra el resultado final de lo que vamos a realizar, tenemos una idea global y gráfica y se acerca a como lo veríamos en la pantalla de la computadora, consola, celular u objeto multimedia donde lo vamos a desarrollar. Para realizar el storyboard de la multimedia se lee el guión técnico, esta es nuestra guía y la seguimos al pie de la letra. Por ejemplo: En el guión técnico dice: el fondo es de color negro, botones amarillos en la parte de abajo, fotografía institucional en la derecha, cosas así por el estilo. Entonces nuestro storyboard será cada pantallazo del guión técnico, todo lo que nos dice allí lo llevamos a la parte gráfica, pero sin las animaciones ni efectos, solo la imagen, para saber como quedará distribuido el producto final; y si lo deseamos, todavía se pueden hacer cambios.

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30 Ejemplo de un guión multimedia.

31 Para que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos:

32 Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final. Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello. Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información. Tener bien claro que es y como se va a mostrar el producto. Hacer creer al grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es real, como si ya estuviera interactuando con el producto. Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente. Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o llamo la atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta mostrando y siga allí conectado.

33 Fuentes: realizar-un-guin-multimedia-parte-i.html realizar-un-guin-multimedia-parte-i.html realizar-un-guin-multimedia-parte-2.html realizar-un-guin-multimedia-parte-2.html realizar-un-guin-multimedia-parte-3.html realizar-un-guin-multimedia-parte-3.html El guión multimedia, producción digital 2007, recursos UDG Elaboración de material didáctico multimedia, Orientaciones básicas EmDm, UT-MTICE FEB/2008, recursos UDG


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