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Proyecto Ajedrez Amigo

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Presentación del tema: "Proyecto Ajedrez Amigo"— Transcripción de la presentación:

1 Proyecto Ajedrez Amigo
Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Taller Proyecto Integral

2 Temario Formulación y delimitación del problema de estudio Objetivos
Historia del ajedrez Alternativas Propuesta de solución Factibilidad técnica

3 Temario Factibilidad económica Factibilidad implementaría
Beneficios de la solución

4 Formulación y delimitación del problema
Primera parte Formulación y delimitación del problema

5 Formulación y delimitación del problema
Descripción de la organización: Empresa Chilena de tecnología de la información, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez Dedicados básicamente a jugadores expertos.

6 Proyecto chess friends Pryectoinf3 host google

7 Sistema Actual

8 Segunda parte objetivos

9 Objetivos General: Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un mejor registro de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego. Específico Conocer las fortalezas/debilidades del jugador. Mostrar un historial de jugadas.

10 Tercera parte Historia del ajedrez

11 Historia del ajedrez Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal  fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa.

12 Historia del ajedrez El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda,  cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero

13 Alternativas en el mercado
Cuarta parte Alternativas en el mercado

14 Alternativas Citrine es un juego profesional posee un nuevo y potente programa  capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel. 

15 Quinta parte Propuesta de solución

16 Propuesta de solución La solución es un tablero elaborado de sensores de movimientos que vayan capturando cada jugada dentro del tablero, esto se conectara con un USB a el computador y guardara los movimientos en un programa java

17 Propuesta de solución Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el tiempo con una pantalla táctil para indicar el cambio de movimientos en el tablero con una memoria interna q permita guardar los datos de el juego

18 Propuesta de solución Generar libreta electrónica con reconocimiento de voz, a la que se le indique con palabras (para evitar pérdida de tiempo) que jugadas deben ser guardadas

19 Propuesta de solución Tablero que se conecta por bluethooh a el software de java esta elaborado con un pic

20 Propuesta de solución Creación de un tablero electrónico, el cual se conecte a través de un PC a una base de datos, en la cual, se guardaran las jugadas y tiempos de forma automática, Además ofrecerá la posibilidad de transmitir la partida a través de una pantalla para poder ser observado por mas personas.

21 Propuesta de solución

22 Sexta parte Factibilidad técnica

23 Basic BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.

24 Java Java es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.

25 Proteus Proteus es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos Siendo las principales Isis el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.

26 Librerías y herramientas extras

27 Plataforma y arquitectura de Hardware
PC Desktop con: Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon RAM 512 MB Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse) Puerto Serial DB9 Lector CD/DVD

28 Plataforma y arquitectura de Software
Sistema operativo: Windows Xp Java Virtual machine Runtime 6.0 MS Access 2003 o compatible

29 Factibilidad económica
Séptima parte Factibilidad económica

30 Resultado de Flujo de caja 1

31 Flujo de caja

32 Costo beneficio Valor presente de flujos: Año 0:
Valor Actual Neto (van): Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%

33 Pagina web

34 Flujo de compra proveedores

35 Flujo de venta nacional

36 Flujo de venta extranjero

37 Beneficios de la solución
Novena parte Beneficios de la solución

38 Beneficios de la solución
Captura automática de las jugadas Captura automática de los tiempos de las jugadas Generación de informes estadísticos

39 Novena parte DESARROLLO TÉCNICO

40 Rup Rup

41 Gantt Gantt

42 foda Foda Fortaleza Portable Multiplataforma
Contar con un buen grupo de trabajo. El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos. Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el desarrollo del proyecto Oportunidades Gran crecimiento del mercado No tener competidores directos Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas. Debilidades Carencia en la cartelera de clientes Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación. No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación de hardware. Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la tarde. Amenazas Muy fácil de crear un sistema parecido No conocemos los periodos de entrega del sistema. No existen recursos para financiar el proyecto.

43 Novena parte MODELOS Y DIAGRAMAS

44 Modelo conceptual

45 Diagrama alto nivel Diagrama de alto nivel

46 Diagrama caso de uso Diagrama de caso de uso

47 Diagrama de actividades

48 Diagrama de secuencia Diagrama de secuencia

49 Modelo relacional Modelo relacional

50 Modelo de procesos Modelo de procesos

51 Diagrama de flujo de datos

52 Novena parte PRUEBAS

53 Prueba valores límites
Prueba valores limites Prueba valores límites Prueba de valores limites Los pasos de ejecución son los siguientes: Valores típicos, intermedios Valores primero y segundo del rango Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del rango

54 Prueba presunción de error
Prueba de presunción de error Se probaran errores típicos o que tememos los posibles errores a probar son: Presionar dos veces la misma posición tomar y dejar donde mismo. Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.

55 Caja blanca Caja blanca Resultados:
Números de regiones del grafo de flujo=14 Aristas – nodos + 2= =14

56 Prueba de stress Los pasos de ejecución son los siguientes:
Probar el sistema con un disco 50%,60%,70%,80% y 90% de procesamiento

57 Prueba caja negra

58 Bibliografía

59 Gracias


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