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Proyecto Ajedrez Amigo Synddy Herrera Isaac Muñoz Sebastián Rozas Taller Proyecto Integral Jorge Saavedra 27-04-2011.

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Presentación del tema: "Proyecto Ajedrez Amigo Synddy Herrera Isaac Muñoz Sebastián Rozas Taller Proyecto Integral Jorge Saavedra 27-04-2011."— Transcripción de la presentación:

1 Proyecto Ajedrez Amigo Synddy Herrera Isaac Muñoz Sebastián Rozas Taller Proyecto Integral Jorge Saavedra

2 Temario Formulación y delimitación del problema de estudio Objetivos Historia del ajedrez Alternativas Propuesta de solución Factibilidad técnica

3 Temario Factibilidad económica Factibilidad implementaría Beneficios de la solución

4 FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA Primera parte

5 Formulación y delimitación del problema Descripción de la organización: Empresa Chilena de tecnología de la información, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez Dedicados básicamente a jugadores expertos.

6 Proyecto chess friends Pryectoinf3 host google

7 Sistema Actual

8 OBJETIVOS Segunda parte

9 Objetivos General: –Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un mejor registro de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego. Específico –Conocer las fortalezas/debilidades del jugador. –Mostrar un historial de jugadas.

10 HISTORIA DEL AJEDREZ Tercera parte

11 Historia del ajedrez Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa.

12 Historia del ajedrez El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero

13 ALTERNATIVAS Cuarta parte

14 Alternativas Citrine es un juego profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel.

15 PROPUESTA DE SOLUCIÓN Quinta parte

16 Propuesta de solución

17 La solución propuesta por el equipo es la creación de un tablero electrónico, el cual se conecte a través de un PC a una base de datos, en la cual, se guardaran las jugadas y tiempos de forma automática, Además ofrecerá la posibilidad de transmitir la partida a través de una pantalla para poder ser observado por mas personas.

18 FACTIBILIDAD TÉCNICA Sexta parte

19 Basic BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.

20 Java Java es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.

21 Proteus Proteus es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos Siendo las principales Isis el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.

22 Librerías y herramientas extras

23 Plataforma y arquitectura de Hardware PC Desktop con: Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon RAM 512 MB Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse) Puerto Serial DB9 Lector CD/DVD

24 Plataforma y arquitectura de Software Sistema operativo: Windows Xp Java Virtual machine Runtime 6.0 MS Access 2003 o compatible

25 FACTIBILIDAD ECONÓMICA Séptima parte

26 Flujo de caja

27 Costo beneficio Valor presente de flujos: Año 0: Valor Actual Neto (van): Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%

28 BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN Novena parte

29 Beneficios de la solución Captura automática de las jugadas Captura automática de los tiempos de las jugadas Generación de informes estadísticos


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