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BLOQUE I DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS ALGORITMOS.

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Presentación del tema: "BLOQUE I DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS ALGORITMOS."— Transcripción de la presentación:

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3 BLOQUE I DISEÑA Y ELABORA ALGORITMOS

4 ALGORITMOS

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6 ANTECEDENTES La palabra Algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi ( ), el cual escribió entre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. También alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales. Junto con Euclídes el gran matemático griego (siglo IV a. C.) que inventó un método para encontrar el máximo común divisor de los números, se les considera los padres de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos). Fue Fibonacci quien tradujo la obra al latín e inició con la palabra: Algoritmi Dicit.

7 DEFINICIÓN Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, y que conducen a la resolución de un problema. Es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problema o una forma de describir la solución de un problema. Conjunto de pasos que nos permite obtener la solución a un problema.

8 EXPRESIÓN GRÁFICA Con símbolos, utilizando diagramas de flujo. NO GRÁFICA Describiendo las operaciones que llevará a cabo, utilizando un pseudocódigo. CLASIFICACIÓNDETERMINISTAS En cada paso del algoritmo se determina, de forma única, el siguiente paso. NO DETERMINISTAS Debe decidir en cada paso de la ejecución entre varias alternativas y agotarlas, todas antes de encontrar la solución.

9 CARACTERÍSTICAS FINITO El algoritmo debe acabar tras un número finito de pasos. DEFINIDO El algoritmo debe definirse de forma precisa para cada paso, es decir, hay que vitar toda ambigüedad al definir cada paso, de modo que si se sigue dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. PRECISO Todas las operaciones que el algoritmo realizará deben ser lo suficientemente básicas, de modo que puedan, en un principio, ser llevadas a cabo en forma exacta, y en un tiempo finito, por una persona usando papel y lápiz.

10 ACTIVIDAD Investigar las biografías de Euclídes y Fibonacci en su cuaderno. Realizar un Organizador Gráfico en su cuaderno del tema tratado. Realizar el mismo Organizador Gráfico en la computadora con el programa que más guste y anéxelo al Portafolio de Evidencias. Resuelva los ejercicios en su cuaderno y posteriormente páselos a computadora para anexarlos en su portafolio de evidencias.

11 ACTIVIDAD Realizar una pequeña investigación del tema Metodologías para la construcción de programas en su cuaderno. Realizar un Organizador Gráfico en la computadora de la información investigada y anexarlo al Portafolio de Evidencias. Investigar las ventajas del empleo de diagramas.

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13 DIAGRAMA DE FLUJO DEFINICIÓN Es una de las técnicas de representación de algoritmos más antigua y, a la vez, más utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo desde la aparición de lenguajes de programación estructurados. Utiliza los símbolos (cajas) estándar que tienen los pasos escritos en cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar.

14 SIMBOLOGÍA Desde que surgieron los diagramas de flujo se inventaron diversas simbologías. Gane y Sarsons (1983) sintetizan una metodología para el estudio se los sistemas, utilizando cuatro símbolos básicos: ENTE EXTERNO PROCESO ARCHIVO FLUJO DE INFORMACIÓN

15 SIMBOLOGÍA Actualmente, la simbología se ha ido estandarizando y dentro de los símbolos más comunes podemos mencionar los siguientes: Proceso Terminal Decisión Conector Proceso predeterminado Proceso manual Entrada / Salida Flujo de información Pantalla Anotación

16 RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO 1. Se debe usar solamente líneas de flujo horizontales o verticales. 2. Se debe evitar el cruce de líneas utilizando conectores. 3. Se debe usar conectores sólo cuando sea necesario. 4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar. 5. Se debe trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 6. Todo texto incluido dentro de un símbolo, deberá ser escrito de manera clara y concisa.

17 ACTIVIDAD Realizar un Organizador Gráfico del tema tratado en su cuaderno. Realizar el mismo Organizador Gráfico a computadora en el programa que gusten y anéxelo a su Portafolio de evidencias. Resuelva los ejercicios en su cuaderno y posteriormente páselos a computadora para anexarlos en su portafolio de evidencias.

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19 ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL ESTRUCTURA SECUENCIAL: Ejecuta las acciones sucesivamente unas a continuación de otras sin posibilidad de omitir ninguna. ESTRUCTURA ALTERNATIVA (Condicional): Únicamente se realiza una alternativa dependiendo del valor de una determinada condición o predicado. ESTRUCTURAS REPETITIVAS: Son aquellas en las que las acciones se ejecutan un número determinado de veces y dependen de un valor predefinido o el cumplimiento de una determinada condición.

20 ESTRUCTURA SECUENCIAL

21 ESTRUCTURA ALTERNATIVA ALTERNATIVA SIMPLE La existencia o cumplimiento de la condición implica la ruptura de la secuencia y la ejecución de una determinada acción. ALTERNATIVA DOBLE Permite la elección entre dos acciones o tratamientos en función de que se cumpla o no determinada condición. ALTERNATIVA MÚLTIPLE Se adoptan cuando la condición puede tomar n valores enteros: 1, 2, 3, … n.

22 ESTRUCTURA ALTERNATIVA SIMPLE

23 ESTRUCTURA ALTERNATIVA DOBLE SI NO

24 ESTRUCTURA ALTERNATIVA MÚLTIPLE

25 ESTRUCTURAS REPETITIVAS HACER MIENTRAS DO_WHILE Determina la repetición de un grupo de instrucciones mientras la condición se cumpla inicialmente. REPETIR HASTA DO_UNTIL Estructura en la que el número de iteraciones o repeticiones del grupo de instrucciones se ejecuta hasta que la condición deje de cumplirse. Esta condición se cumple al final. DESDE_HASTA FOR_TO Es aquella que se repite un número fijo de veces.

26 ESTRUCTURA WHILE_DO SI NO

27 ESTRUCTURA DO_UNTIL INICIO ENTRADA DE DATOS PROCESO CONDICI ÓN IMPRIMIR FIN SI NO

28 DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO Pseudo o Seudo significa falso, imitación y código se refiere a las instrucciones escritas en un lenguaje de programación; pseudocódigo no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras.

29 ACTIVIDAD Resuelva los ejercicios en su cuaderno y posteriormente páselos a la computadora y anéxelos a su portafolio de evidencias.


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